STELLARIS 3.0.3 銀河統一記 黎明期 前編

STELLARIS
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はじめに

このページは、ステラリスをダラダラとプレイした日記みたいなものです。

ダラダラというところがポイントですので、最速勝利プレイなどを目指されている方がこのページをご覧になられても、何ら得るところは無いでしょう…

加えて、プレイしながらブログを作っているので、もしかすると、最終的に『銀河統一失敗記』とかになるかもしれないです(笑)ので、あらかじめご了承ください<(_ _)>

あとは…なんだっけ、…思い出したときに載っけよっと(爆)

この黎明期編では、銀河大戦前の、主に内政に偏ったお話をしていければ良いかなぁと思っています<(_ _)>

バージョン情報

以下のバージョン、以下のダウンロードコンテンツを導入した上でプレイしています♪

  • 本体バージョン: Dick v3.0.3 (4747) 以降
  • 拡張パック
    • Utopia
    • Apocalypse
    • Megacorp
    • Federations
  • その他
    • Horizon Signal
    • Anniversary Portraits
  • MOD
    • Japanese Complete Translation
    • UI Overhaul 1080p Plus

とりあえずはMODは最低限のだけ入れています。

日本語化と、UI変更ですね。

有料DLCは何を入れるのがオススメですか?

全てのDLCを入れようと思うと私には高かったので断念。

というか正規価格さえ手が出せないほどの貧乏人のため、全てセール時に購入しました。

2021/07/07現在であれば、

  • 本体 3,980円 → 75%OFF 995円
  • Utopia 1,980円 → 50%OFF 990円
  • Apocalypse, MegaCorp 各2,050円 → 50%OFF 各1,025円
  • Federations 2,050円 → 33%OFF 1,373円

などがセールになっていると思います。

で、ここからが本題ですが、初めてステラリスに触れるという方は、本体だけ買ってみるのが良いのかなあと思います。

というのも、私自身すべての有料DLCを購入したわけではないので断言は出来ませんけれども、有料DLCの大半は中盤以降に輝くものなんですよね。

だから中盤からストレスに感じる、あるいは終盤が単調すぎてツマラナイなど感じるようになってから、そう感じたポイントを塞ぐ的な拡張パックなりを後から買い足せば良いのかなぁと思いますね。

ちなみに。

序盤戦でのめり込めたらこのゲームに適性あり(笑)ですから、拡張パックを買って沼に嵌まりましょう♪

さらにちなみに。

私の選ぶ基準は単純でして『セールになっている拡張パックを買ってみた』というだけのコトです。

だから発売されたばかりのNemesisを購入するつもりは今のところありません(爆)

新しい帝国を作る

トップ画面が表示されたら、ニューゲームを選び、更にプレイする帝国を選びます。

が、今回は新たに帝国を作ってプレイすることにしました。

で、いろいろと帝国の情報を決めることになるのですが、特に大事なのが特性、起源、政治、志向あたりでしょうか。

ただ、それらを決める前に、大前提となるプレイヤーのプレイ方針を決めておく必要があります。

プレイ方針

私がこのゲームをプレイするにあたり、特に以下のことを決めておきます。

  1. 拡張主義
    我が国は、とにかく領土を広く保持することを目指します
  2. 内政主義
    我が国が他国を攻めることは、最後の手段(銀河征服を行動に移す時)とします
    内政(研究, 各種建造物, 星系基地等の整備)に全力を尽くします
  3. 征服主義
    我が国は、我が国によって銀河を統一することを目指します
  4. 長期主義
    我が国は、長期的視点(エンドゲームまできっちり遊びます)に立って行動します
  5. ベバキ種族第一主義
    我が国は、第一種族であるベバキ種族をとことん優遇することを確約します

あたりを個人的な指針としておきます。

このプレイ方針を叶えるように、帝国の諸情報を設定していきます。

支配者の皆様におかれましては、支配者の嗜好に基づいた帝国の設計を行うべきでしょう。

特性

  • 知的
    職業による各種研究: +10%

を選びました。

元来私のプレイ方針は『POP爆増プレイ』が基本です。

『人口は国力そのもの!』と思っていますので。

ですからいつもであれば特性は『素早い繁殖者(POP成長速度:+10%)』を選ぶのですが、バージョンが新しくなるにつれ、POPの成長に足枷がいろいろとくっついてくるようになりました。

現バージョンでは、たかだか+10%成長速度が増えたところで「だからどうした?」というレベルでしか実感できないため、今回は研究を少しでも進められる特性を選びました。

研究を進めてとっととPOPを増やす各種技術をアンロックしよう、という計画です♪

アプローチの仕方が変わっただけで、相変わらずPOP大好き人間であることに変わりはありませんので、ご安心ください(笑)

起源

オーソドックスに『統一による繁栄』(初期POP+4,初期区画+2)を選択しました。

他のはメリットは強いがデメリットも強いというものばかりなので、私にはちょっと荷が重い的な。

志向・統治形態・国是

選んだ志向は、

  • 権威主義
    月間影響力産出量: +0.5
    労働者POPの資源産出: +5%
  • 排他主義
    星系基地建設の影響力コスト: -20%
    POP成長速度: +10%
  • 物質主義
    ロボット維持費: -10%
    研究速度: +5%

で、あります。

拡張プレイをすると宣言してしまいましたので、拡張しやすくするために星系基地建設の影響力コストを抑えられる排他主義と、影響力そのものを底上げする権威主義を採用します。

また、研究速度をとっとと進めてPOP増産技術をアンロックしたい気持ちから、物質主義を採用します。

ただ。

排他主義を採用してしまうと、他国から嫌われます。

嫌われるだけなら良いのですが、もし隣国が好戦的な連中であれば、あるいは殲滅主義者であれば即宣戦されてゲームオーバーです。

それは避けたいので、国是として、

  • 外交家集団
    利用可能な使節の数: +2
    外交発言力: +10%

を採用しています。

また、序盤のうちは影響力は全て星系基地の建設に充てられるので影響力を無駄遣いしたくありません。

そこで、

  • 賦役
    POPの強制移住コストに影響力コストがかからなくなる(例外有)

も国是として採用しました。

最後に統治形態ですが、

  • 君主制
    布告許容量: +1

を採用しました。

布告それ自体はかなり有用なものが多いので、布告許容量が1増えるのは大変有難いことです。

ゲーム詳細

基本的にはデフォルトのままですが、難易度だけ変更してプレイします。

前回のプレイで大佐で銀河統一が叶ったので、今回は一つ難易度をあげて『准将』でプレイします♪

  • 自国の名称: ベバキ覇権国
  • プレイ開始: 2200年
  • 中盤戦の始まり: 2300年
  • 終盤戦の始まり: 2400年
  • ゲーム終了: 2500年

2200年から2500年までの300年間のうちに、銀河を統一しなければなりません。

でなければスコアによる勝利判定が行われてしまいますので、それまでに銀河を統一しなければならないのです。

なお、ゲーム終了である2500年を過ぎてもプレイはできます。

…飽きてると思いますけど(苦笑)

黎明期編: 2200年~

我が国、ベバキ覇権国(以下、自国といいます)は、ようやく宇宙に目を向けることのできるほどの技術力を手に入れることができました。

この年を偉大なる我が国の宇宙開闢の年と呼ぶことにしましょう!

ゲーム開始年が2200年ということを大仰に言ってみただけです…

もちろん銀河基準で考えれば、ひよっこも同然。

銀河全体を見渡せば、自国がいかに小さな存在であるかが分かろうというものです…

この広大な銀河には何が待ち受けているのか、もうワクワクが止まりませんね!()

調査の開始

広大な銀河に何があるのかを調査するため、調査船を未知(未調査)の星系に派遣し『資源調査』をさせます。

調査船1隻だけでは調査が間に合いませんので、(調査船を造船するためのコストとして)合金100と(科学者を雇用するためのコストとして)エネルギー200が確保出来次第、調査船の造船に入りましょう。

合金とエネルギーに余裕があれば何十隻でも欲しいところですが、まずは2隻、3隻、…と着実に隻数を増やすことに集中しましょう。

調査船は、

造船所のある星系基地で造船することができます。

採掘ステーション

建設船は採掘ステーションを建造することができます。

採掘ステーションの建設コストは鉱物100です。

それに対して得られる資源は、鉱物やエネルギーが2とか3/月だったりです。

そう考えると貴重な鉱物資源をもっと費用対効果の優れるところに投下したいと思うのは当然のことです。

ただ個人的には、最序盤から採掘ステーションは建築すべきだと思っています。

理由は、POPが足りないから。

通常、鉱物やエネルギーを得るには、労働者(POP)に鉱山や発電所で働いてもらう必要があります。

一方、採掘ステーションは無人なのでPOPは不要です。

採掘ステーションでエネルギーや鉱物を得た分を、POPには何か他の仕事をさせることができるわけです。

そう考えると建てっぱなしで済む採掘ステーションは、考えようによってはかなり重要な不労所得になりうるわけです。

建築には鉱物が100必要で、仮に建築した結果、鉱物2が毎月得られるなら、損益分岐点は100÷2=50か月≒4.17年です。

ただ、維持コストとしてエネルギー1/月を使うので、コスト回収期間は倍の約8年を見込んでおきましょう。

研究を始める

研究は『物理学』『社会学』『工学』の分野があり、それぞれに主任研究員がいます。

研究は自由に選べるのではなく、分野ごとにランダムに3つの研究候補が表示され、その中から1つを選んで研究するというスタイルです。

ですので、お目当ての研究を先に研究できるかどうかは、リアルラックが関係してきます(苦笑)

研究を進めることを方針としているので、

  • 研究者による〇〇研究: +〇〇%

みたいな、研究にバフのかかるような研究を優先して選択していきたいと思います。

ただね。

研究には時間がかかるんです(諦観)

上図は研究を選んだところなんですけれども、研究コスト2000の研究を終えるのに、最初だと80~90か月以上かかります。

7年から9年に1つの研究しかできない(実際は3分野あるので、帝国全体で見れば÷3で2~3年に1研究終えるぐらいな)わけです。

ですから研究所を増やて研究力を上げたいところなのですが、研究所を増やしてもそこで働くPOPがいなければ無意味です。

採掘ステーションの項でお話ししたのと同様、結局のところPOPが足りないので、研究職にPOPを割り当てられないんですよね。

だいたい、研究職POPは消費財を多く消費しますから、消費財を生産するPOPが余計に必要になり最初から研究所を作ると悪循環に陥りがちです。

ですから最初のうちは、研究所で研究力を稼ぐのではなく、研究ステーションで研究力を稼ぐようにしましょう。

研究ステーションの建築コストである鉱物200の出費と、毎月1のエネルギー維持コストも重いとは思うのですが、それでも

POPに余裕が出るまでは、採掘ステーションや研究ステーションに頼るのが良いと思います

なお、実際に初めての研究が完了したのは、

2205年12月に入ってからでしたので、72か月かかった計算になります。

上図の研究だと当初予定が91か月だったことを踏まえれば、順調に研究力は上がっていることが分かりますね♪

帝国首都画面を見てみましょう

  1. 調査船に宇宙を調査させ、
  2. 建設船にステーションを建設させ、
  3. 研究員に研究をさせたら、

次はいよいよ帝国首都の情報を見てみましょう。

細かい意味についてはwikiを検索して頂ければ宜しいかと思います。

上の項でPOPが足りない的なことを言っていましたが、上図を見る限り、空き職業枠はあと1になっています。

詳細を見ると事務員が1POPだけ足りていないと受け止めることができます。

が、ぶっちゃけ、事務員って、この段階ではあまり生産性が高く無い職業なんですよね。

何が不足して、何が過剰かを知ろう!

具体的にいうと事務員1POPにつき、快適度+2、交易価値+4を生み出します。

交易価値はエネルギーのことです(政策で変更可)。

一方、発電所で働く技術者は1POPにつき、エネルギー+7.7(自国は権威主義によって効率が+10%されている)が得られます。

POPの維持費は事務員も技術者も変わりません。

事務員の快適度+2が気になるところですが、上図だと首都惑星の快適度は+14ありますので、不足しているわけではありません。

快適度が高いほど市民POPの幸福度は高まりますが、それだけです。

もちろん幸福度が高めれば安定度が高まり、安定度が高まれば資源産出量が高まったりと良いこと尽くめなのですが、安定度が100%になっても資源産出量が+30%されるだけです。

事務員なら交易価値4、技術者ならエネルギー7.7で、交易価値とエネルギーを等価と考えるなら、実に+92.5%されるのと同じことです。

そもそも論として、幸福度を高める手段は事務員を雇うことだけではないので、事務員でなければ産出しないものは、実は交易価値しかないのです。

そう考えると、

  • 十分に発展していない惑星 …
    絶対的産出量の高い方を選びましょう (例: 事務員よりは技術者を増やしましょう)
  • 十分に発展している惑星…
    全ての職にバフのかかる方を選びましょう (例: 技術者よりは事務員を増やしましょう)

となるのかな。

とはいえ、事務員による市民POPの幸福度バフも無制限にかかるわけではなく、上限(確か30%)がありますので、多ければ多いほど効くわけではありません。

ですから、今首都で働く事務員POPは5/6となっていますが、最序盤である今であれば、この事務員5POPは他の直接何かを産みだすような職業に転職させてやりたいわけです。

では何に転職させるか、ですね。

本音は研究者(だから研究所を建てたい)。

けれども研究者は消費財の消費が重く(2.5/月)、今の時点での消費財収支は+5.0/月なので、2人研究者を雇ったら、それで消費財に余裕はなくなることを意味します。

そうなると消費財を生産する職人POPが必要になります。

が、消費財は鉱物から作られるので、今度は鉱業区域で働く鉱山労働者POP(または鉱物の取れる採掘ステーション)が余計に欲しくなります。

こんな感じで研究は影響が連鎖的に及ぶので、鉱物や消費財の収支にゆとりが無い限りは、なかなか研究所の増設を決断できないわけですね。

じーざす。

ただ、ここまで考えを整理すれば、研究所を建てるために最初に必要なものは何かというと『鉱物』になる、と判明しますよね。

事務員5POPは、鉱山労働者に転職してもらう、ということが決定しました(拍手)

…ただ、鉱業区域を整備するにも鉱物(300)が必要であり、最序盤の今は鉱物なんて持っていませんのです(涙)

ここまで考えてみてみたものの、結局のところ、暫くの間(資源が貯まるまで)は放置するしかないのです…

まとめると、研究所を建てるまでの流れは以下のとおりです。

  1. 鉱物区域 or 採掘ステーションを建築して鉱物を確保する
  2. 産業区域 or 民需工場を建築して消費財を確保する
  3. (消費財を消費する)研究所を建築して研究力を確保する

それでも研究力を上げたい…

まだ2200年1月1日(ゲーム開始直後)なので、できることは限られていますが、少しでも研究力を底上げする政策を採用することにします。

自国では物質主義を掲げているので、種族画面から生活水準を『学術特権』に変更することができます。

これにより消費財の消費量が増えるデメリットがあるものの、研究力が+10%底上げされます。

で、このままだと消費財の収支がマイナスに転落するので、

政策画面から、経済政策を『混合経済』に変更します。

消費財のことだけを考えるなら『民間経済』への変更もアリですが、もしも隣国が殲滅主義国だったらと思うと、最低限度の軍備はしておきたいので、合金も欲しいのです…。

また、交易政策は『思想市場』に変更します。

これも消費財のことだけを考えるなら『消費者の利益』への変更もアリですが、思想市場で得られる統合力というものは、結構得られる手段が少ないと感じるものの一つなんですよね。

ですので、これは敢えて思想市場にしています。

もし立ち行かなくなったら、10年後に消費者の利益に変更します(笑)

これで研究力がどの程度変わるのか、というと

研究者の基本研究出力が4.00で、それが+10%されるわけですから、+0.400(研究者は2名いるので0.800)の3分野で計+1.200(2名だと倍の+2.400)だけ増えます。

…何と慎ましい微増量か…(泣)

1つの研究の最低コストが2000ですから、学術特権にしたところでほぼ意味はないですね。

…まあ、研究員が2POPしかいないのが最大の問題なのであって、学術特権が不出来というわけではありませんから、勘違いなさらないように!

時間を進めて物資を貯めよう!

ここまで準備が出来たら時間を進めて様子を見ます。

4か月ぐらい経てば、建設船が建造していた採掘ステーションも完成し、調査船の造船も終わる頃合いです。

更に時間を進めて鉱物が100貯まったら、新たな採掘ステーションを建造していき、それを繰り返す感じ。

途中、調査船による調査の終わった星系に前哨地を建造する任務を与えることで、領土の拡大もはかります。

…逆にいえば、4か月かけて採掘ステーション1つが完成するぐらいのものなので、1年ぐらいでは何も変わりません。

ゆっくりとじっくりと開拓を進める必要があります♪

はじめての伝統

統合力が貯まると、伝統ツリーを解放することができます。

プレイ方針として拡張主義を掲げている以上、さすがに拡張ツリーを選びます(真面目)

拡張ツリーの全てを解放したら、アセンションパークと呼ばれる特別な効果を持つスキルが一つ解放されますので、そのときは研究速度の増加するアセンションパークを選んでやるつもり♪

コロニー船の造船

調査船の功績により、ツリム星系にて初の潜在的居住可能惑星を発見しました(感激)

まだ調査船による星系調査は終了していませんが、コロニー船は造船するのに300日もの期間を要するので、とっとと星系基地からコロニー船を造船しておきます。

コロニー船造船に足りない物資は、国内市場から何とか融通しましょう♪

コロニー船の造船を待っている間も、内政は欠かさずします。

採掘ステーションの建築が全て完了したら、鉱物が貯まる一方になるでしょうから、そうすれば鉱業区域や産業区域の整備に鉱物を回せるようになります。

前哨地の建設

調査船による資源調査が完了すると、いよいよ建設船を使った前哨地の建築が可能になります。

2201年11月4日、初の記念すべきシャー星系外への前哨地建設です。

前哨地の建築完了によって初めて正式にツリム星系が、我が国の領土となるのです♪

初めての入植

完成したコロニー船を居住可能惑星に入植させると、入植準備に入ります。

実際に使えるようになるのは入植後2年ほどの時間を要しますので、その間に他のことをどんどん進めていきます♪

時は流れて2204年10月、ようやく完了です♪

ただこの状態では、空き職業枠は0ですし、住居もありませんから、鉱物が貯まり次第早急に都市区域を整備します。

その後、必要に応じて必要な区域や建造物を建てていきます。

研究支援

調査船の使い方は未知の星系の調査に行かせるのがメインなのですが、研究者のいる惑星に宛がうことで研究支援をさせることもできます。

調査船による研究支援で増加する率は調査船に搭乗している研究員のレベル次第なのですが、最低でも各分野+10%(基本値換算だと4.00×10%=各分野0.4ポイントの増加)です。

2205年を迎えて…

ゲーム開始直後の銀河マップと比べると、すこーしだけ、探索が進んでいるのが分かって頂けるかと思います。

まあ、5年ぽっちじゃあなかなか変わらないですよね…

2200年2205年増減率
研究力+65+73+12.3%
区域1315+15.4%
星系16+500%
植民地12+100%
POP3236+12.5%
星系基地11
軍許容量33
軍事力108108
建設船12+100%
調査船14+300%

まだ他帝国とは遭遇すらしていないので、軍事力を増やす必要性を見いだせず、艦隊戦力は初期のままです(汗)

帝国膨張度が増えてきたので、行政事務所(官僚1POPにつき管理許容量+10)(行政事務所1あたり官僚2POP)を帝国首都に建築中です。

調査船については4隻のうち1隻は研究支援、残り3隻で銀河系を探索させています。もちろん調査船はまだまだ増やす予定です。

また、探索に重点を置いているため、アノマリーの研究は全て後回しにしています。

人口(POP)は国力そのものです(冒頭でも言いましたね)。

5年間で4POP増えたと考えればそこそこ優秀かなぁと自画自賛(棒)

POPを増やす手っ取り早い策は『入植地を増やす』ことですので、その方向で頑張りたいわけですが、そもそもゲーム的に、近場で居住可能な惑星は2つしか現れませんので、POP爆増!みたいなことには当面になりません…。

序盤の攻略ポイント

さて、ぶっちゃけ、やること多くてげんなりしたと思います(汗)が、これがステラリスというゲームです。

ただ、やることは多いんですけれども、考えることは単純化できます。

それは、

資源を余らせないこと

です。

これだけ注意しておけば『何かをし忘れた』ということにはなりません。

例えば鉱物であれば(最も高コストな都市区域の建築コストが鉱物500だから)500以上の貯蔵があれば、何か区域や建造物を建築し忘れていませんか?

と考えるようにすれば、やるべきことが見えてくるものです。

食糧はコロニー船の造船以外では現時点(序盤のうち)は使わないはずなので、常に売却対象です(農業区域の優先順位は低い)。

同じように、消費財は?合金は?影響力は?と考えれば、何をすれば良いかを探せるようになります。

それを一発で分かるようにするために、画面上部が資源バーになっているわけです。

資源を余らせていないということは、それだけ投資して帝国を発展させているということです。

資源を余らせているということは、投資をケチっているから帝国は発展するはずがないということです。

頑張って帝国を発展させましょう♪

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