HOI4 (1.6) 初心者向け攻略情報【陸軍編】

Hearts of Iron IV
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前提条件

  • 本体バージョンは、Ironclad v1.6.2 (2bbd) が基準
  • Expansionは、DoD, MtG, TfV, WtTを導入済
  • Modsは、日本語化MOD・Coloured Buttons・Instant Warを導入
  • 各種データは『民間人』『日本を強化(最大限)』『戦争目標は「常に自由」』で『大日本帝国』プレイで得たもの。ところどころ『ドイツを強化(最大限)』『ドイツ』プレイのも混じってる。
  • 私自身、かなり大雑把な性格をしているので、適当(初心者向け)レベル。上級者がこのページを見ても得るところは何も無いだろうと思われる。

2021/12/19追記
バージョン1.11にもなると、なんだかいろいろと古い情報になっております
あらかじめご了承ください<(_ _)>

編制改正画面

陸軍の主要画面は編制改正画面にあると思う。

以下、主要なもののみ説明してみる。

最高速度

名前のとおり『最高』速度。

最高速度は大隊の最低速度に合わせられる(支援中隊は計算外)。

実際の行軍速度は

  • インフラ(初期の中国大陸だとインフラは2~3なので-40%ぐらいと考えよう!)
  • 戦闘中かどうか
  • 気候はどうか(極寒など)
  • 地形はどうか(大河川など)
  • 補正はどうか(例えば偵察支援中隊がいれば移動速度にプラスの補正がかかる)

で大きく修正される。

ただし、実際の速度は1.0km/hを下回らない。

(以下根拠)上図で考えると、

最低値4.0km/h×(100% + 山岳9.70% – 川25.0% – インフラ40.0%)×戦闘中33% = 0.59km/h

とならなければおかしいはずだが1.0km/hとなっているので、1.0km/hが下限かと思われる。

指揮統制率

大戦略でいうところの士気。

これが無くなると戦闘できなくなるので、とっても大事な指標。

指揮統制率は各隊の指揮統制率の平均値(中隊を含める)で決まる。

そう、中隊を含めるのだ!!!

だから、指揮統制率だけの問題で考えるならば、

上図からも明らかなように、

砲兵中隊は師団編制に組み入れるべきではない。
  • 1個歩兵大隊+1個砲兵支援中隊(指揮統制率30.0)
  • 1個歩兵大隊+1個砲兵大隊(指揮統制率30.0)

上の2つの各師団の指揮統制率はどちらも同じだが、砲兵中隊と砲兵大隊とでは、純粋に火力が違う。

ゲーム的に言えば攻撃力、防御力、突破力がまるで違ってくる。

もちろん、支援中隊ならば戦闘正面幅がゼロというのは魅力的なので、あくまでも『指揮統制率』を第一に考えれば、という但し書きが付く。

1936年当時の大日本帝国陸軍でいうとこんな感じ。

部隊名指揮統制率
歩兵・自動車化歩兵+60.0
海兵隊・山岳・空挺・騎兵+70.0
砲兵・自動車化砲兵など※+0.0
軽戦車+10.0
工兵・偵察・整備・野戦病院・通信+20.0
補給+10.0
憲兵+0.0

※ 戦車砲兵(中隊含む)、対空砲兵(中隊含む)、ロケット砲兵(中隊含む)、自動車化戦車砲兵、自動車化対空砲兵、自動車化ロケット砲兵

ここから分かるように、特殊部隊(海兵隊など)は継戦能力が高いことが分かる。

そのため、上陸作戦でもないのに海兵隊と投入したり、空挺作戦でもないのに空挺部隊を投入したりしても意味はある。

何より海兵隊には渡河能力があるので、川の多い中国、ロシアとかでは重宝する(序盤だとそもそも特殊部隊を作る余裕はないだろうが)

回復率

指揮統制率の毎時回復値。

戦闘能力についてあれこれ

具体的な計算式を知らないので、値が高いほど良いのではないでしょうか以上のことがいえない…(汗)

  • 対人攻撃力 … 対非装甲物に対する攻撃力。
  • 対戦車攻撃力 … 対装甲物に対する攻撃力。
    従って実際の攻撃力は、敵師団の装甲化率によって攻撃力が変化する。
  • 防御 … 防御側の命中回避力。
  • 突破 … 攻撃側の命中回避力。
  • 装甲 … 敵の貫徹能力と比較し、上回ればダメージ軽減。
  • 貫徹能力 … 敵の装甲と比較し、上回ればダメージ増加。

これに関しては、それぞれの兵科特性を知っていると良いかもしれない。

各種大隊(兵科)の特徴

 歩兵大隊

  • 歩兵大隊
    基幹部隊(序盤 or インフラの整っていない地域での)
    全ての大隊は、コレとの比較になる。
  • 対空砲兵大隊
    対空とあるが、対人、対戦車攻撃力を有するので器用貧乏枠。
    だって絶対的な攻撃力がね(お察し)
    とはいえ、序盤の戦闘機確保の難しい時期であれば、十分有用。あるいは中小国の空軍相手であれば問題ない。
    戦闘正面幅が1だからといって沢山配置してしまうと指揮統制率が下がりまくるので、多くても2個大隊で良い。
  • 砲兵大隊
    対人攻撃の花形。歩兵師団に組み込んでおくと劇的に変わるが、戦闘正面幅が3なので注意。
  • ロケット砲兵大隊
    中盤から使えるようになるが、初登場時は砲兵大隊の方が有用。
    砲兵大隊より突破力が高いのだが、突破であれば機甲師団にやらせればよいので微妙。
    物資消費量も軽戦車大隊と同レベル(中戦車大隊より僅かに低い)だから、あまり使いどころが…。
    ただし、最後まで研究しきれば、確実に砲兵大隊の上位互換。
  • 対戦車砲兵大隊
    何気に。何気に、対戦車攻撃力は中戦車大隊を上回る(驚)
    さすがに中駆逐戦車大隊は下回るものの、ぶっちゃけあまり違いは無い程度。
    当然のことながら貫徹能力も高く素晴らしいスペックなのだが、問題は敵軍。
    敵軍主力が装甲化されているとか米帝以外には考えづらいので、砲兵大隊ほどの活躍は期待できない。
  • 自転車大隊
    大日本帝国では普通の大隊(真顔)
    歩兵大隊の進軍速度が4.0km/hのところ、6.4km/hまで底上げしてくれる。
    更に地形によって速度の補正が入るので、例えば平地(+20%)であれば、ほぼ自動車化大隊に近い速度が出せるようになる。
  • 海兵大隊
    歩兵の上位互換。
    湿地(30%)、河川(40%)、上陸作戦(50%)に攻撃力ボーナスが付く。
    …そう、微妙なんだよね…。
    歩兵に50%のボーナスが付いたって、だから何?と。
    上陸作戦取るぐらいの頃になれば、機甲師団をそのまま上陸作戦に投入した方が手っ取り早い。
  • 山岳大隊
    歩兵の上位互換。
    こちらは、山岳(移動10/攻撃20/防御5%)と丘陵(20/35/10%)にボーナスが付く。
    山の多い中国ロシアでは有用。
  • 空挺大隊
    スペックだけでいうと、歩兵の下位互換。
    ただし、制空権さえ取っていれば、輸送機で後方に直接投入できる。
    後方を扼し、敵を補給不足に陥らせ、包囲殲滅戦に持ち込める素晴らしい部隊。
    特殊部隊の中では一番のお気に入りだが、上陸作戦とは異なり、失敗したら一瞬にして全滅するので注意。

歩兵系は、常に主戦力。

軍事大国(大日本帝国など)で、かつ後半(研究済)で、しかも運用地域における補給がバッチリ(インフラと軍港がある)だという条件を満たせば、その程度に応じて、自動車化部隊や、機械化部隊、機甲部隊が主戦力になる感じ。

そうでない限りは、常に歩兵万歳!

自動車化大隊

  • 自動車化歩兵大隊
    速度だけ強化した歩兵大隊。
  • 機械化歩兵大隊
    自動車化歩兵の上位互換。インフラと、装甲兵員輸送車を用意できるだけの国力があれば、終盤は是非とも主力にしたい。
    終盤としたのは、最後まで研究しないと12.0km/h出ないから(初登場時は8.0km/h)
    装甲化されるので、大変に強くなる。何気に攻撃力や突破も上がる。
  • 自動車化対空砲兵大隊
    速度だけ強化した対空砲兵大隊。
  • 自動車化砲兵大隊
    速度だけ強化した砲兵大隊。
  • 自動車化対戦車砲兵大隊
    速度だけ強化した対戦車砲兵大隊。
  • 自動車化ロケット砲兵大隊
    2種類ある。

    つまり、ロケット砲を兵員輸送車で牽引するタイプの自動車化ロケット砲兵と、研究によって解放した自動車化ロケットによるものとだ。
    で、自動車化ロケットで編制された自動車化ロケット砲兵の方がスペックが高かった。
    が、最後まで研究しない限り、それでも自動車化砲兵大隊には劣る。
  • 騎兵大隊
    スペックだけでいうと歩兵の下位互換。
    騎兵のメリットは、歩兵の倍の制圧力を持つという、ただその一点。
    つまり、歩兵でもパルチザンの制圧は出来るため、短期決戦であればそもそも騎兵隊は不要。
    長期戦になって、通常の歩兵師団をパルチザンの制圧任務に就ける余裕がなくなったときにはじめて活用するもの。
  • 水陸両用装軌大隊
    スペックは機械化歩兵大隊に似ている。
    で、補正は海兵大隊に似ている(湿地、河川、上陸作戦に攻撃ボーナス)が、それ以外の地形(森林、山岳、市街地、密林)で、攻撃力(市街地のみ防御力も)のペナルティが発生する。
    つまり、海兵大隊の超上位互換。

歩兵系とは異なり、自動車系は燃料を消費するし、物資消費量も微増する。

更に車両という性質上、地形によって速度のペナルティを受ける。

それなのに、速度以外のスペックは変わらない。

決して上位互換というわけではないため、普通にしていれば普通の歩兵の同じ戦力にしかならない。

が、速いというのは、もうそれだけで素晴らしいともいえる。

だって手動で操作(あるいは戦闘計画で攻撃線ではなく先鋒を選ぶ)すれば、敵前線を突破して包囲できる可能性が拓けるのだからね!(ただに常に注視しておかないと酷いことになる)

ただし。

自動車化大隊は兵科によって最高速度がバラバラなので、できるだけ師団編制時には統一すると良いかも。

機甲大隊

機甲大隊は非常に多くの大隊がある。

戦車系
  • 軽戦車大隊
    速い!(ドイツ軽戦車で16.1km/h)
    機動戦ドクトリン(電撃線、現代電撃線)コースだと戦車系の指揮統制率が上がるので、軽戦車のみの師団を編成して包囲殲滅戦用として、速攻を仕掛ける特殊師団としての使い道が後半以降も残される。
    つまり、機動戦ドクトリン以外では速さという唯一の強みさえ使えない。だってお供の自動車化師団や機械化師団でさえ軽戦車よりも鈍いんですから。
    というわけで私にとっては扱いが面倒なので使わない子。
  • 中戦車大隊
    主力!花形!戦車系で迷ったらとりあえずコレ!
  • 重戦車
    遅い!(ドイツ重戦車で6.9km/h)
    そしてそれ以上に使用目的が見えてこない。中戦車の上位互換であることは疑いようのないことなのだが、重戦車に研究を割くぐらいなら、時代先行ペナルティ覚悟で現代戦車を早々に研究した方がまだマシだと個人的には思っている。
    というのも、重戦車の取柄は防御系だと思う。だって攻撃系では、対人には自走砲、大砲、ロケット砲があるし、対戦車には駆逐、対戦車砲がある。
    つまり、重戦車の強みは防御だ。
    んで、これはリアルではなくゲーム。
    まさか、ゲームで、ずっと防衛戦をやる奴はいるだろうか?!(笑)
    宣戦布告ばっかりしているんじゃないのか?!(笑)
    というわけで、リアルではなくゲーム志向として考えると、使わない子。
  • 超重戦車大隊
    重戦車と同じく使わない子なのだが、圧倒的装甲、貫徹能力!
    そしてここまで吹っ切れてくれると逆に使い道が出てくるというもの!
    つまり、歩兵師団に組み込む!(爆)
    だって歩兵大隊と大して変わらない速度なんだもの。
    これなら歩兵の随伴としての超重戦車は選択肢としてあり得る。
    敵機甲師団からの攻撃、自師団歩兵大隊の盾としての活用ができる!
    ただ、圧倒的物資消費量(1個大隊で0.40!)なので、全ての歩兵師団に組み込むわけにはいかないだろうが。
  • 現代戦車大隊
    中戦車の完全上位互換。
    が、登場年と製造コストを考えると、どうしても大量に用意可能な中戦車で良いや、ということになる。
    数の暴力には敵わんのだ。

戦車の強みはその圧倒的装甲と突破にあると思う。

だから攻撃で使いたいわけだが、物資消費量が…。

ぶっちゃけていえば、大日本帝国において戦車らしい戦車が無いのは、HOI4を一度でもプレイすれば分かろうというもの。

インフラの整っていない敵地で、しかも燃料を消費する機甲師団を編制するとか、鬼畜の所業というもの(戦車のスピードを活かすためにも随伴歩兵は自動車か機械化歩兵でないといけないわけですし)。

そんな場所では歩兵一択であります。

歩兵は燃料を使わないし、兵站に負荷をかけない(数による)のですから。

自走砲系
  • 軽自走砲大隊
    軽戦車師団のお供として用いる以外に、自分には使いどころが見いだせない。
  • 中自走砲大隊
    純粋な対人攻撃力だけで判断すると、自動車化砲兵よりも上、最終段階まで研究した自動車化ロケット砲兵にはわずかに劣る、といった程度。
    という理由から、資源諸々の制約がクリアできれば、是非組み込みたい大隊。
  • 重自走砲大隊
    純粋な対人攻撃力だけでいうと、もはや敵なし(これを上回るのは超重自走砲のみ)といったレベル。
    中途半端感が漂うので自分は使わないが。
  • 超重自走砲大隊
    超重戦車大隊と一緒にコイツも歩兵師団のお供にしてやれば最高だと思う。
  • 現代型自走砲大隊
    現代戦車と同じく、製造コストと登場年のデメリットさえなければ、完全なる中自走砲の上位機種。

自走砲の強みはただ一つ。

対人攻撃力!

ロケット砲兵、砲兵、自動車化ロケット砲兵、自動車化砲兵と異なるのは、その装甲の有無にある。

自走砲はどれもこれも突破が無いため、そこは戦車で補えば、それはもう、手のつけようのない突撃に特化した師団が作れる。

いや。

そもそも。

戦場の花形は戦車ではなく歩兵だ。

敵軍もまずまず歩兵が大半だ。

だから、敢えて言おう。

戦場の花形は自走砲(or 砲兵 or ロケット砲兵)だと!

自走対空砲系
  • 軽自走対空砲大隊
    軽戦車師団のお供としてならアリかもしれない。
  • 中自走対空砲大隊
    正直言うと、保険以上の存在価値はない。
    戦闘正面幅が1なので、1個大隊ぐらいは保険として組み込むのはアリだと思う(自走砲が3なので)。
    というのも、中自走対空砲が研究できる年代であれば、既に戦闘機の一つや二つは開発しているだろうから。
    もし、敵空軍を何とかしたいと考えているなら、最終的に戦闘機は作らないといけないので。
  • 重自走対空砲大隊
    不要(断言)
    というのも、対空攻撃が中自走対空砲とほぼ変わらない。
    やはり動き回る空を相手に、愚鈍な重量級は的にしかならないのだ。
  • 超重自走対空砲大隊
    上の理由により、超重も不要(断言)
    超重戦車や自走砲、駆逐戦車は歩兵随伴としての使い道がまだ考え得るが、自走対空砲に限ってはその有用性を見いだせない。
  • 現代型自走対空砲大隊
    超重自走対空砲と同じ対空攻撃能力を有する。使いたいが、他の現代型と同じく、登場年が遅いから…。

対空砲は、あくまで空軍が揃わない間に用意するもの。

だから次善策なのだ。

最善策はあくまで戦闘機による敵空軍戦力の殲滅。

まあ、敵空軍戦力が貧弱な場合は、対空砲で蹴散らす、というのも考えられる。

具体的には中国とか、ロシアとか。

あれらは対空砲で十分。

で、自走対空砲を研究する暇があれば、基本的には戦闘機を開発して戦闘機を製造した方が良い(個人的には戦闘機主義ですが)

軍需工場が足りなければ諦めて対空砲兵支援中隊で我慢するべきだと思う。

自分が終盤戦でも使い続けるのは、戦闘正面幅を40に揃えるために自走対空砲を組み込む、という程度の消極的理由で使う程度。

駆逐戦車系
  • 軽駆逐戦車
    不要(断言)
    で戦車を駆逐するとか、何調子に乗ってるの?レベルだ。
    本気で軽で戦車を駆逐したいなら、自動車化対戦車砲兵大隊を組み込むべき。
    装甲化の有無を差し引いても、対戦車攻撃力が全く違う。
  • 中駆逐戦車
    本職の自動車化対戦車砲兵より少し下回る程度の対戦車攻撃力を有する。
    つまり、あまり使わないってこと。
  • 重駆逐戦車
    本職の自動車化対戦車砲兵を上回る対戦車攻撃力を有する。
    速度が微妙な点を除けば、意外と用いても良いかもと一瞬思わせるレベル。
  • 超重駆逐戦車
    完璧。歩兵の随伴として、敵機甲部隊を蹴散らしてくれる頼もしい存在。
    実際に組み込むかどうかは別だが。

駆逐戦車はその有用性がちょっと見出しにくい。

対戦車砲で良いじゃんと。

自動車化対戦車砲で良いじゃんと。

そして、自走対空砲とは反対に、重ければ重いほど良いのだが、どっちにしてもあまり使う機会は個人的には無かった。

そりゃあ装甲化はされているけどね、私見を言えば戦艦と考え方は一緒だ。

要するに当たらなければどうだって良い(真顔)

大事なのは、突破と防御(どちらも敵攻撃からの回避率)であって、装甲ではないのよ。

最高速度の問題

重戦車は最高速度が中途半端なのであまり使いたくないと述べたが、これを改善する方法がある。

派生型の作成だ。

…+1.2km/hにしかならないので、改良したとしても、やっぱり微妙な速度だが(汗)

一応このように、機甲系は派生型を作成することができる。

自己流師団編制

新たに師団編制をするときは、陸軍経験値が有り余っていない限り、できるだけ『複製』してから必要に応じて変更した方が、陸軍経験値を消費せずに済む。

戦闘正面幅

基本的に40

ただ、内地用(レジスタンス制圧や、上陸部隊の阻止用)であれば20とか10でも十分。

支援中隊

  • 工兵中隊
    工兵Ⅰで、塹壕+5(防御ボーナス+10%)される。Ⅳでも塹壕+11(+22%)ということを考えると、塹壕戦(大規模作戦ドクトリン)があれば要らない気がしなくもない。少なくとも攻勢主体の国家には不要ではないかと。七大国ではフランスあたりが有用か?
  • 偵察中隊
    偵察が高くなるほど戦闘の際に有用な戦術を選択してくれる可能性が高まる。が、そんなことよりも、なんと移動が+10%されるという。まさに強キャラ。大事。
  • 憲兵中隊
    憲兵Ⅰで、制圧ボーナス+20%つくので、レジスタンス鎮圧用にはもってこいの中隊。
  • 整備中隊
    大事なのは装備品鹵獲率と信頼性が上昇(各5%からスタート)するということ。歩兵用装備品にだって信頼性は設定されているので、車両や戦車の少ない序盤であっても有用。というか、装備品の鹵獲は戦闘中でも行われるので、戦闘しながら補充するという荒業も可能な有用中隊。
  • 病院中隊
    負傷者を後方移送し、かつそれに伴う経験値損失を低減してくれる超大事な中隊。必須。マスト。これのおかげで、多少兵に被害が出ても簡単に練兵が下がるという事態にはならない。
  • 補給中隊
    物資使用量並びに燃料使用量を低減してくれる。難易度一般兵以上では大事。この子がいれば、難易度一般兵でも、中国大陸で戦闘正面幅40の歩兵師団を運用できるというもの。
  • 通信中隊
    先制攻撃力というと攻撃力が上がるようなイメージなんだが、実際には戦闘計画の立案速度が増加する。ドクトリンで最大立案を高めて、通信中隊で立案速度を高めるとか、もう最高だよね状態。

私的師団編制の例

以下、大日本帝国の場合。

大日本帝国より国力が上なら良いのだが、下だと最悪、全て歩兵大隊のみで編制した歩兵師団となる(真顔)

例えば、ルクセンブルク陸軍によれば、1個歩兵大隊は、イコール1個歩兵師団である。

師団編制で悩めるというのは、もうそれだけで大国なのだ。

基幹師団は『歩兵師団』
序盤(対中戦):戦闘正面幅40、歩兵大隊x20、病院・工兵・補給・砲兵・対空砲兵

序盤はまだまだ戦闘機を製造できるような状態ではないし、何より中国には空軍戦力がほぼ無いので、対空砲で十分だと感じる(戦闘機を製造するのではなく、対空砲を製造しよう!)。

問題は対空砲を揃えることのできる数。

十分に揃えるなら大隊で、そうでなければ上の例のように中隊でというのが無難。

病院は必須。

経験値は少しでも失いたくない。

中国相手に(盧溝橋事件でデバフを散々に受けたまま戦端を開くとか、そういうレベルのことをしなければ)塹壕戦を遣ることもそうそうないと思うので、工兵は任意。

戦闘正面幅40の歩兵師団を中国戦線に貼りつかせるとあっという間に物資不足に陥るので、補給は必須。

実際は師団編制のための陸軍経験値がなかなか貯まらないと思うので、少しずつ、少しずつ師団編制することになるかと思う。

あと、こちらに研究と製造の余裕があれば、つまりドイツやアメリカのような国であれば、機甲大隊を1つ混ぜて装甲を上げても良いかもしれない。

序盤であれば確実に被ダメージ量が減るので(序盤から貫徹能力の高い敵師団はそうそういない)。

中盤(対ソ戦):戦闘正面幅40、歩兵大隊x15・砲兵大隊x3・対空砲兵大隊x1・病院・補給・あと任意

ソ連戦においてもソ連は空軍を軽視しているので、対空砲兵大隊で何とかなるレベル。

上で説明したように、指揮統制率の都合、砲兵や対空砲兵等を中隊で入れるぐらいなら、大隊に組み込むべきだと思う。

また、中盤以降は、

  • 砲兵大隊を、ロケット砲兵大隊に変更するかどうか?
  • 対空砲兵大隊を、対戦車砲兵大隊に変更するかどうか?

といったところで悩むことになる。

ロケット砲兵はロケットやミサイルの研究を進めれば砲兵を上回る攻撃力を手に入れることができるが、つまりは、それまではただの砲兵の方が良い。

また、自分の空軍が育ってきたら、対空砲兵を対戦車砲兵に切り替えるのも手だ。

いずれにせよ、歩兵に砲兵を組み込むことで、攻撃力を増すのである。

あと。

意外と対戦車砲兵の対戦車攻撃力は悪くない。

少なくとも中駆逐戦車以上の対戦車攻撃力はある。

つまりだ。

戦場がドイツやアメリカになって、敵の機甲部隊がやたらと多くなったとしても。

こちらは悠然と、対戦車砲兵大隊を8個ぐらい入れてやれば、何とかなるものである。

向こうが機甲師団だからといって、こちらが機甲師団で迎え撃つ必要はないのである。

とにかく『数を揃えられる方』で勝負を仕掛けること。

歩兵師団以外の師団編制については、趣味の要素が強くなるので、ここでは触れない(笑)

戦闘計画

戦争を始める前には、必ず戦闘計画(前線や攻撃線などの設定)を立てよう。

そうすると、勝手に『計画準備 攻撃ボーナス』という有難いボーナスが増えていく。

戦闘計画の実行

戦闘計画の実行には、

  • 積極的実行 … 何だろうが前進っ!
  • 平均的実行 … 攻略できそうなら前進っ!
  • 慎重的実行 … 絶対勝てるなら前進っ!

と、戦闘計画をどの程度本気でやるかについても決めることができる。

俺TUEEE(低難易度)プレイであれば、常に積極的実行で問題ない。

指揮統制率

下がった指揮統制率は、師団の回復率分だけ毎時回復していくのだが、若干の補正がある。

  • インフラが悪いとマイナス補正
  • 移動中はマイナス補正
  • 現在の指揮統制率が高いと、上昇率にマイナス補正
  • 現在の指揮統制率が低いと、上昇率にプラス補正

各種補正後の確定値が、上図の『毎時回復』という値になる。

充足率

装備品の充足率というのは非常に大事。

上左図が充足率86%、右図が充足率97%のものだが、充足率97%の方がより額面戦力に近い数値を示していることが分かると思う。

充足率に比例して「対人攻撃力」「対戦車攻撃力」「防御」「突破」「貫徹能力」といった戦闘能力はガッツリ減る。

ただし。

戦闘能力以外の数値、例えば指揮統制率とか、回復率とか、耐久力といったものは大きく変わるようなことは無い。

練度

  1. 新兵 -25%
  2. 訓練済み 0%
  3. 一般 +25%(演習で到達可能な練度)
  4. 練達 +50%
  5. 歴戦 +75%

なお、練度は、下がる。

  • 何もせずにいると練度が下がる。
  • 編制を変えても練度は下がる。
  • 損耗しても練度は下がる。

計画準備

『計画準備 攻撃ボーナス』は、最大値と増加量(日毎収入)の2つのパラメータがある。

開戦前に最大値まで貯めれば良いのだから、増加量は大した問題ではない。

長期戦になれば増加量も大事になってくるのだが、本当に大事なのは最大値の方である。

塹壕

塹壕1ポイントで、2%の防御ボーナスを得る。

大日本帝国プレイなら、

  • 基本値 +5.0
  • 塹壕戦(大規模作戦ドクトリン) +10.0

なので、最大30%の防御ボーナスを得ることができる。

工兵がいれば、+5(=+10%)で計+40%の防御ボーナスとなり、かなりのもの。

ただ当たり前のことだが、攻撃側に(突破に対しては)塹壕ボーナスは付かないので要注意。

あくまでも『防御』に対するボーナスだ。

で。

例えば歩兵師団なんかはその防御が結構高めなので、歩兵師団の作る塹壕なんてものは、それはそれはもう、かなりの鉄壁になる。

そういう意味では、駐屯軍に機甲大隊は要らないよね。

歩兵で捌きつつ、砲兵で耕してしまえば良い。

戦略的再配置

戦略的再配置とは、鉄道に乗って移動しましょうということ。

従って戦略的再配置中は、戦闘不可(指揮統制率がゼロに近くなる)

その代わりに、10.0km/h + インフラのレベルkm/h の速度で移動できる。

参考までに、九八式軽戦車ケニで14.0km/h、九四式六輪自動貨車で12.0km/hに過ぎないので、車両系であっても鉄道に乗って移動した方が速い。

強襲上陸指令と空挺指令

さて、例えば鬼畜米英と言った、海の向こうに進出する場合はどうするか。

上陸作戦と空挺作戦を上手く使うことになる。

が、そのためには補給線に配慮することが絶対条件。

でないと一瞬にして瓦解する。

というわけで、通常の上陸作戦や空挺作戦での戦力投射先は『港』になる。

港を占拠してしまえば、輸送船団で必要物資を輸送することができるからだ。

だがしかし。

敵の港には、大抵、師団が貼りついている。

強襲上陸作戦ならまだ良い。

海兵隊にしても、通常の歩兵や機甲師団にしても、そこそこの攻撃力があるから、圧倒的戦力差があれば力業で何とかなるし、何より上陸に失敗したら自動で撤退してくれる。

が、空挺作戦だと、落下した先で即時消滅である。

敵師団が港に貼りついていれば、まず占拠は不可能(何しろ空挺直後は指揮統制率が0になる!)

よほど敵師団が無能であれば、ワンチャンある(指揮統制率が0のときに敵師団が自軍の空挺部隊の耐久力を0にしきれない程度の脆弱な火力しか持ち合わせなかったとき)。

が、それも補給切れを起こしてしまえば完全終了である。

そこでオススメなのは、

港を包囲するように投射すること

HOI4において包囲殲滅戦は基本である。

輸送機の航続距離内であれば、海兵隊よりも空挺部隊が有用だ。

何しろ作戦立案に日にちを取られることが無い。

計画し、即時に実行することができる。

そして十分な輸送機があれば、移動も一瞬だ。

戦時においてスピードは何よりも優先されることだから、これは素晴らしいことなのだ。

ただし、上で述べたような脆さを持っているので、しくじったときのためにセーブ&ロードを推奨する(笑)

空挺失敗時の溶け方も一瞬だから(苦笑)

空輸補給

余談。

空輸補給、という手もあるから、絶対に軍港を占拠しなければならないというわけでもない。

が、オススメはしない。

第一に、輸送機の航続距離は大して長くないし、完全な空輸補給をするには、制空権を常時握る必要がある。

第二に、そもそも空輸補給では完全に補給ができるほどの量を確保し得ない。

あくまでも、延命させる。

あるいは、軍港では足りない補給をカバーする。

といった使い方が望ましいかも。

攻撃線と先鋒

通常の戦闘計画では、まず前線を設定し、その後、攻撃線を設定する。

攻撃線は、『悠然と、両翼と連携を取りつつ前進(行軍)』する感じ。

で、攻撃線ではなく先鋒で設定した場合は、『とにかく前進!前進!前進』という感じ。

だから通常は攻撃線で良い。

というか、先鋒なんて使うべきじゃない。

先鋒を使う機会(突破して包囲するとか)が訪れたら、手動で操作すべきだと個人的には確信さえしている。

ちょっとでも目を離した隙に、先鋒部隊が逆に包囲されて殲滅させられてしまうから。

だから余程注意深い性格の持ち主でないと、先鋒による自動化はオススメしない。

撤退線

意外と使わないようで使うのが撤退線。

戦争の本質は敵に出血を強いることにある。

もちろん最終的な降伏は、いかに勝利点を手にするかだが、敵の継戦能力を奪うというのは、やっておいて損はない。

で、実際に活用するときは、軍集団の形にして、前線を引き、そこから1個軍に撤退線を設定し、撤退させる。

敵軍が上手く誘引してきたら、撤退線に入れた軍を再び前線に組み戻して半包囲する。

あとは、攻撃線を設定すれば自動で殲滅してくれる。

もし、完全に包囲したければ、敵が誘引された頃合いに、手動で両脇の師団を直接操作して包囲しても良い。

が、包囲するには敵師団を突破する必要があるため、半包囲程度でやめておいた方が良い。

欲をかきすぎると死ぬから。

戦闘画面

戦闘画面で大事になってくる指標は幾つかある。

まず、攻撃側と防御側に分かれる。

防御側という名前だが、もちろん反撃もするので防御側にとっても攻撃力は重要な指標である。

攻撃側防御側
対人攻撃力対人攻撃力
対戦車攻撃力対戦車攻撃力
突破防御

実際の攻撃力、突破、防御は

  • 地形
  • 塹壕
  • 要塞に攻め込む場合は攻撃側にペナルティ
  • 司令官のスキル
  • 戦闘正面幅が過密している場合はペナルティ
  • 夜間の場合はペナルティ
  • 戦闘計画ボーナス
  • 選択された戦術によるもの
  • 経験値(練兵)によるもの
  • 国(軍最高司令部や、陸軍長官など)による補正

などに影響されるため、額面戦力の2割の力も出せないことがままある。

特に、夜間は-50%、攻撃側で山岳地帯だと地形で-30%とかなので、ほんと、よくある。

だから額面通りの戦力を期待したければ、せめて練度と戦闘計画ボーナスぐらいは限界までもっていきたいところ。

戦闘正面幅

戦場における戦闘正面幅だが、実はバラバラ。

恐らく、40以上、40単位。

大抵の場合、戦闘正面幅は80。

少なくとも中国戦では、80とか120がメイン。

よって、師団編制を改正するときは、基本的に40または20にするのがオススメ。

主導権

指揮官が優秀か、偵察値が相手より上回っていれば、主導権を得ることができる。

主導権を得たら、有利な戦術を選べる可能性が高くなる。

戦術

上図の例で説明してみる。

上図は、攻撃側(自軍)は『包囲』戦術を取っている。

  • 戦術戦闘正面幅が+50%される
  • 攻撃側(自軍)の攻撃力が+25%される
  • 防御側(敵軍)の攻撃力が+5%される

将軍(大将)と元帥

1個軍集団は、5個軍まで

1個軍は、通常24個師団まで(駐屯軍の場合は72個師団まで)

で、確実に言えることは、できるだけ、例え1個軍であっても、軍集団を編制した方が良いということ。

理由

師団の能力は、将軍(軍司令)と、元帥(軍集団司令)の能力が両方とも影響するから。

ただし、単純な合算ではないので注意。

スキル

『指揮官の詳細』画面でいうところの左上の箇所。

  • 攻撃スキル … 1レベルごとに攻撃+5%
  • 防御スキル … 1レベルごとに防御+5%
  • 計画スキル … 1レベルごとに計画立案速度+5%、かつ最大立案+2%
  • 兵站スキル … 1レベルごとに物資消費-2.5%

軍集団司令官(元帥)の50%の値と、軍司令官(将軍)の100%の値が、隷下師団にはプラスされる。

スキルレベルが1上がるごとに、3ポイントのスキルポイントが得られ、ランダムに攻撃スキル、防御スキル、計画スキル、兵站スキルに割り振られる。

個人的には、ここぞというような戦線には、攻撃スキルと計画スキルに偏った指揮官を配置させたい。

人物背景

人物背景はその指揮官に適用される値。

人物背景効果
華麗なる戦略家攻撃:+1, 計画:+1
頑固な戦略家防御:+1, 兵站:+1
厳しい指揮官師団回復率:-10%, 攻撃:+1
メディアの有名人軍再任期間:+100%
政治的縁故指揮官の経験値獲得:-10%, 昇進コスト:-50%
無謀計画立案速度:+20%, 戦闘で負傷する可能性:+50%
慎重計画立案速度:-20%, 戦闘で負傷する可能性:-50%
経歴ある士官昇進コスト:-25%
守旧派最大塹壕陣地強度:+1.0, 指揮官の経験値獲得:-25%
戦争の英雄昇進コスト:-50%, 軍再任期間:+50%
歩兵士官歩兵指揮官経験値係数:100%
騎兵士官騎兵指揮官経験値係数:100%
機甲士官装甲部隊の指揮官経験値係数:100%
武士の血筋

個人的に、戦略家系以外の人物背景は、あまり有用とはいえないような気がする…。

特性

指揮官の特性は、獲得特性、将軍特性、元帥特性、地形特性の4種類がある。

元帥特性の説明文からの推測だが、元帥が軍集団司令官となったときは、元帥特性は100%加算、その他は効果が減少された上で加算されるようだ。

各特性についてはwikiの方が詳しいので省略してしまう。

陸軍ドクトリン

基本的にドクトリンにマイナス補正は無いので、短所よりも長所を見ることを意識した方が良い。

ただし…

ただし…機動戦ドクトリン、お前だけはデメリット(短所)が強すぎて国と場所を選ぶ。

(例えば大日本帝国で機動戦ドクトリンを選んでも、長所を全く生かしきれないな)

機動戦ドクトリン

  1. 機動戦
    戦車及び装甲車 突破:+2%
    戦術を有効化:想定外進撃
    師団移動速度:+10%
    移動による指揮統制率の減少:-10%
    計画立案速度:+50%
  2. 遅滞
    全ての歩兵及び自動車化/機械化 指揮統制率:+15
    戦術を有効化:地帯
  3. 縦深防御
    戦車 指揮統制率:+1
    戦車及び装甲車 最高速度:+10%
    戦術を有効化:柔軟な防御
    増援確率:+2%
  4. 機械化歩兵
    1. 機動歩兵
      自動車化歩兵、自動車化砲兵、自動車化対戦車砲兵、自動車化対空砲兵、機械化歩兵、水陸両用装軌車大隊 回復率:+0.2 最高速度:+10%
    2. 大規模な自動車化
      全ての歩兵及び自動車/機械化 指揮統制率:+10
    3. 機械化攻勢
      自動車化歩兵、機械化歩兵、水陸両用装軌車大隊 指揮統制率:+15
      戦車 指揮統制率:+3
      戦術を有効化:電撃戦
  5. 電撃戦
    1. 機甲先鋒
      戦車 突破:+20% 指揮統制率:+3
      戦術を有効化:電撃戦
    2. 重心
      戦車 指揮統制率:+2
      戦車及び装甲車 回復率:+0.10
    3. 電撃戦
      自動車化歩兵、機械化歩兵、水陸両用装軌車大隊 指揮統制率:+5
      戦車 指揮統制率:+1
      戦車及び装甲車 回復率:+0.10
      戦術を有効化:突破
  6. カンプフグルッペ
    全ての歩兵及び自動車/機械化 回復率:+0.20 指揮統制率:+10
    戦術を有効化:圧倒的火力
    計画立案速度:+20%
  7. 死守
    1. 国民突撃隊
      徴兵可能人口:2.00%
    2. 無差別徴集
      徴兵可能人口:3.00%
    3. ヴェアヴォルフ・ゲリラ
      戦術を有効化:ゲリラ戦術
      味方パルチザンの効率:+10%
  8. 現代電撃戦
    1. 緊急機動部隊
      全ての歩兵及び自動車/機械化 指揮統制率:+10
      戦車 指揮統制率:+2
    2. 後手からの一撃
      戦術を有効化:後手からの一撃
    3. 現代電撃戦
      戦車 突破:+20% 指揮統制率:+3
      戦車及び装甲車 回復率:+0.20

ここでいう『戦車及び装甲車』とは、

  • 戦車(水陸両用、軽、中、重、超重)
  • 自走対空砲(軽、中、重、超重)
  • 自走砲(軽、中、重、超重)
  • 駆逐戦車(軽、中、重、超重)

のことをいう。つまり、装甲車とは自走対空砲、自走砲、駆逐戦車のことを示す。

機動戦ドクトリンは、機甲部隊に特化したドクトリン。

特に、指揮統制率を底上げする。

指揮統制率の上昇値戦車歩兵自動車化歩兵
機械化歩兵
機動化歩兵→死守+4+35+50
機動化歩兵→現代電撃戦+9+45+60
電撃戦→死守+6+25+30
電撃戦→現代電撃戦+12+35+40

※ 水陸両用装軌車は機械化歩兵に準じる。

指揮統制率だけで話をするなら、

機動化歩兵→現代電撃戦ルートを採用すれば、自動車化歩兵や機械化歩兵の指揮統制率は基本値60に+60になり、計120になる。

つまり、機械化歩兵を1個大隊組み込めば、その数倍の戦車大隊を組み込んでも何とかなるということ。

一方で、電撃戦→現代電撃戦ルートを選べば、短期決戦にはなるが、純粋な戦車師団を編制することもできる。

指揮統制率12(戦車の基本値は0なため、計12)あれば、まあ、かろうじて、短期決戦は可能。

問題は…

第一に、車両に特化し過ぎているわけだが、その車両を揃えられるほどの生産力と研究力が我が国にあるのか?

第二に、指揮統制率以外の効果はぶっちゃけ無いようなもの。つまり、純粋な攻撃力が上がるとか、そういうものはほとんど無いから、損耗自体は比較的発生するが、それを補えるほどの生産力があるのか?

第三に、車両はそもそも燃料を食うし、物資消費量も割高なわけだが、補給し続けるだけの補給線(インフラと軍港)を(敵地において)確保し得えるのか?

逆に言えば。

これらの問題を解決できる国や場所であるなら、これを選ばない理由は無い。

優勢火力ドクトリン

  1. 優勢火力
    全戦闘大隊 対人攻撃力:+20%
    戦術を有効化 抑制弾幕
  2. 遅延
    歩兵 指揮統制率:+10
    戦術を有効化 遅滞
  3. 機動防御
    全ての歩兵及び自動車/機械化 防御:+20%
    戦術を有効化 柔軟な防御
  4. 分散支援
    1. 分散支援
      砲列 回復率:+0.2
    2. 圧倒的火力
      砲列 対人攻撃力:+10%
      戦術を有効化 圧倒的火力
  5. 総合支援
    1. 総合支援
      支援中隊 対人攻撃力:+25% 指揮統制率:+10
    2. 連隊戦闘団
      支援中隊 対人攻撃力:+25% 指揮統制率:+10
      戦術を有効化 圧倒的火力
  6. 機械化攻勢
    戦車及び装甲車 突破:+10%
    戦術を有効化 電撃戦
  7. エアランド・バトル
    1. 火力集中計画
      軍 対戦車攻撃力:+10%
    2. 諸兵科連合
      戦車及び装甲車 対人/対戦車攻撃力: +10%
      戦術を有効化 突破
    3. 戦術統制
      戦術を有効化 戦術的撤退
      増援確率:+2%
    4. エアランド・バトル
      全戦闘大隊 指揮統制率:+5
      航空優勢:+20%
  8. 衝撃と畏怖
    1. 集中化された射撃統制
      全ての歩兵及び自動車/機械化 対人攻撃力:+5%
      砲兵支援及び砲列 対人攻撃力:+5%
    2. 前進観測者
      偵察中隊 偵察:+1.0
      増援確率:+2%
    3. 高度な重砲陣地
      全ての歩兵及び自動車/機械化 回復率:+0.05 指揮統制率:+10
      戦車 指揮統制率:+2
      戦車及び装甲車 回復率:+0.05
      戦術を有効化:戦術的撤退
    4. 衝撃と畏怖
      全ての歩兵及び自動車/機械化 対人・対戦車攻撃力:+5%
      砲兵支援及び砲列 対人・対戦車攻撃力:+5%
      戦術を有効化:突破

ここでいう『歩兵』とは、

  • 歩兵
  • 自転車大隊
  • 海兵隊、山岳兵、空挺兵

のことをいう。

ここでいう『砲列』とは、

  • 砲兵、対空砲兵、対戦車砲兵、ロケット砲兵
  • 自動車化砲兵、自動車化対空砲兵、自動車化対戦車砲兵、自動車化ロケット砲兵

のことをいう。

優勢火力ドクトリンは、攻撃力に特化したドクトリン。

対人/対戦車攻撃力
上昇値
基本値戦車
装甲車
歩兵
自動車化
機械化
砲列支援中隊
分散支援→エアランド+20/10%+10/10%+10/0%
分散支援→衝撃と畏怖+20/0%+10/10%+15/5%
統合支援→エアランド+20/10%+10/10%+50/0%
統合支援→衝撃と畏怖+20/0%+10/10%+5/5%+50/0%

※ 軍とは軍。軍から非戦闘部隊(補給中隊とか)を除いたのが戦闘部隊。だが、上表では簡略化のためにまとめて基本値とした。

※ 支援砲列に関しては表にまとめきれなかったので記載外。

火力優勢の強みはまさに火力そのものの向上。

デメリットは…見当たらない。

このドクトリンを採用するということは『機動戦ドクトリンを採用するほどの工業力が無い』ことを意味する。

つまりは、機動戦ドクトリンほどには、車両を活用する意思もその能力にも欠けるのだ。

このドクトリンを選択しなければならない状況を鑑みれば、デメリットは無いというか、無視し得る程度に小さいもの、と断言してしまっても良い。

まあ、このことは他のドクトリンでも一緒なんだ。

結局のところ、それぞれの国は、必要に迫られてそのドクトリンを構築したのであって、そもそも選択肢なんてものは端から無いのだ。

ドイツにおいては機動戦ドクトリン以外に選択肢が無く、ソ連においては大量突撃ドクトリン以外に選択肢が無く、…そして自由にどれを選んでも良いアメリカ…。

ああ、理不尽だっ!(怒)

イギリス?あれは、そもそも論として、海軍国家だ。

陸軍ドクトリンなんて、悟りを開いたレベルだよ(棒)

え?

日本?

日本はそもそも、鬼畜米英にケンカを売ることが間違いだったんだ。

ドクトリンレベルでどうにかできるような次元の話じゃない(真顔)

戦うときは、弱い者から順番に、一国ずつ相手にするという原則を忘れた日本が悪い。

せめてHOI4の中では、鬼畜米英は最後の敵に回す他ない。

大規模作戦ドクトリン

  1. 塹壕戦
    塹壕構築速度:+25%
    最大塹壕陣地強度:+10
  2. 大規模戦闘計画
    最大立案:+10%
  3. 準備された防御
    全ての歩兵及び自動車化/機械化 防御:+10% 指揮統制率:+10
  4. 大規模強襲
    軍 突破:+10% 対人攻撃力:+5%
    戦術を有効化:よく練られた攻撃
  5. 強襲
    1. 機械化攻勢
      自動車化歩兵・機械化歩兵・水陸両用装軌車 指揮統制率:+5
      戦術を有効化:電撃戦,柔軟な防御
    2. 集中強襲
      戦術を有効化:圧倒的火力
      最大立案:+10%
    3. 兵科の相互運用
      全ての歩兵及び自動車/機械化 指揮統制率:+5
      戦車 指揮統制率:+1
    4. 強襲突破
      軍 突破:+10%
      戦術を有効化:突破
    5. 中央計画
      最大立案:+10%
    6. C3I
      全ての歩兵及び自動車/機械化 指揮統制率:+5
      戦車 指揮統制率:+1
      増援確率:+2%
  6. 浸透戦術
    1. 歩兵攻勢
      歩兵 突破:+10% 指揮統制率:+5
      戦術を有効化:浸透強襲
    2. 機甲作戦
      戦車 指揮統制率:+2
      戦車及び装甲車 回復率:+0.10
      戦術を有効化:電撃戦,柔軟な防御
    3. 浸透強襲
      物資消費:-10%
    4. 夜間強襲戦術
      陸上野戦補正:+25%
    5. 消耗抑制
      全ての歩兵及び自動車/機械化 指揮統制率:+5
      戦車 指揮統制率:+1
    6. 縦深浸透
      偵察中隊 偵察:+1.0
      増援確率:+2%
指揮統制率上昇値歩兵自動車化
機械化
戦車(最大立案)
強襲+20+25+2(+30%)
浸透戦術+20+15+3(+10%)
大規模作戦の長所は、最大立案の上昇にある。

というのだが、それは強襲ルートを選択すればの話で、しかも+30に過ぎない。

浸透戦術ルートは最大立案は全く期待できないが、代わりに物資消費量の減少と、夜間作戦の効率が上昇するメリットがある。

正直なことをいうと、自分はあまり緻密な計画を立てるのが面倒な性格なので、これを選ぶようなことは無いんだなぁ…。

もっと繊細な性格になりたい…。

大量突撃ドクトリン

  1. 大量突撃
    増援確率:+2%
    最低訓練レベル:-10%
  2. 孤立地防衛
    補給切れ:-10%
    物資補給猶予:+48時間
  3. 縦深防御
    歩兵 指揮統制率:+5
    最大塹壕陣地強度:+5
  4. 縦深戦闘
    1. 広域戦線作戦
      戦術を有効化:執拗強襲
      物資消費:-10%
    2. 縦深作戦
      戦車 指揮統制率:+2
      戦術を有効化:電撃戦
    3. 作戦集中
      戦術を有効化:柔軟な防御
      増援確率:+5%
      最大立案:+10%
    4. 広大攻勢
      歩兵 戦闘正面幅:-0.4
      戦術を有効化:圧倒的火力
      物資消費:-10%
    5. 突破優先
      戦車 突破:+10% 指揮統制率:+1
      全ての歩兵及び自動車化/機械化 突破:+10% 指揮統制率:+5
      戦術を有効化:突破
    6. 機械化人海戦術
      機械化歩兵・自動車化歩兵・水陸両用装軌車 回復率:+0.1 指揮統制率:+10
      戦車 回復率:+0.1 指揮統制率:+2
    7. 無停止攻勢
      戦術を有効化:後手からの一撃
      移動による指揮統制率の減少:-25%
      増援確率:+5%
  5. 大量動員
    1. 人民軍
      戦術を有効化:大量突撃
      師団消耗:-10%
      味方パルチザンの効率:+10%
    2. 歩兵攻勢
      歩兵 回復率:+0.30
      増援確率:+5%
    3. 広域戦線攻勢
      全ての歩兵及び自動車化/機械化 指揮統制率:+10
      戦車 指揮統制率:+2
    4. 人海戦術攻勢
      歩兵 戦闘正面幅:-0.4
      徴兵可能人口:5%
      増援確率:+15%
    5. ゲリラ戦
      軍 回復率:+0.20
      戦術を有効化:ゲリラ戦術
      補給切れ:-30%
      味方パルチザンの効率:+20%
縦深戦闘大量動員
増援確率:+12%
最低訓練レベル:-10%
補給切れ:-10%
物資補給猶予:+48時間
歩兵 指揮統制率:+5
歩兵 戦闘正面幅:-0.4
全歩兵/自動車/機械化 突破:+10%
全歩兵/自動車/機械化 指揮統制率:+5
機械化/自動車/水陸両用装軌車 回復率:+0.10
機械化/自動車/水陸両用装軌車 指揮統制率:+10
最大塹壕陣地強度:+5
物資消費:-20%
戦車 指揮統制率:+5
戦車 突破:+10%
戦車及び装甲車 回復率:+0.10
最大立案:+10%
移動による指揮統制率の減少:-25%
増援確率:+22%
最低訓練レベル:-10%
補給切れ:-40%
物資補給猶予:+48時間
歩兵 指揮統制率:+5
歩兵 回復率:+0.30
歩兵 戦闘正面幅:-0.4
全歩兵/自動車/機械化 指揮統制率:+10
最大塹壕陣地強度:+5
師団損耗:-10%
味方パルチザン効率:+30%
戦車 指揮統制率:+2
徴兵可能人口:5.0%
軍 回復率:+0.20

この大量突撃ドクトリンはちょっと特殊で、効果が広範囲に及ぶ。

ただし、その狙いは明らかで、歩兵主体の特化ドクトリンである。

大量突撃という名前だけあって、基本的に歩兵の戦闘力そのものは上昇しない。

縦深戦闘ルートはどちらかというと攻勢向け、大量動員ルートはどちらかというと守勢向けだと思う。

特に、大量動員ルートは数が研究数が2つ少ないので、最終段までの研究が他のドクトリンよりも約500日、あるいは陸軍経験値を使えば約300日早く済む。

2つ少ない分効果が薄いかと思ったが、例えば死守ルートでは徴兵可能人口を2段階で5%引き上げているのに、この大量動員ルートは1段階で5%引き上げているし、方向性はともかく量的には他ルートと遜色ない程度には強化されていると思う。

んで、中華民国ぐらい追い詰められた国家でプレイするなら選択肢として出てくるが、ソ連ほど技術力のある国であれば、これを選ぶ理由は無いと言ってしまえるほどに、微妙なドクトリン。

機動戦ドクトリンの真逆を行った感じ。

機動戦ドクトリンは戦車第一主義なのに、戦車の戦闘力それ自体は増加しない。

大量突撃ドクトリンは歩兵第一主義なのに、歩兵の戦闘力それ自体は増加しない。

なかなか面白いと思う。

が、機動戦ドクトリンよりは汎用性がある。

だってね、機動戦ドクトリンだと工業力とインフラが第一になるから、このドクトリンを選べる国家は限られてしまう。

けれど、大量突撃ドクトリンだと人的資源さえ枯渇しなければノープロブレム!

そう!

人的資源さえ枯渇しなければノープロブレムなのだ!!!