HOI4 初心者向け攻略情報【研究編】

Hearts of Iron IV
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前提条件

  • 本体バージョンは、Hydra v1.7.1 (1219) が基準
  • Expansionは、DoD, MtG, TfV, WtTを導入済

 

はじめに

HOI4の研究は、プレイヤーのプレイ方針そのものだと思う。

だから結論から言えば、望むままに研究するのが最も好ましいという、どうしようもない答えとなる(汗)

 

とはいえ。

初心者の方は何から研究すべきかで迷うはずであろう(自分もそうだ!)から、とりあえず私見全開で紹介しようと思う。

 

何を重視し、何を軽視するか?

難易度『一般兵(普通レベル)』以上だと、ゲーム終了までに全てを研究する余裕はない。

よって、何を研究して、何を研究しないのかが問われてくる。

 

一方で、難易度『民間兵(簡単レベル)』だと、ゲーム終了までに全てを研究する余裕がある。

よって、何から研究するべきか、という研究の順序が問われてくる。

 

と、これは難易度だけで変わるものではない。

例えば日本プレイだと、日本だというだけで-5%(軍国主義)もの研究速度ペナルティがかかる。

このように、難易度、カスタムゲームルール、更にどの国でプレイするかによって、まず研究速度が異なってくる。

 

加えて。

地理的条件を加味しなければならない。

例えば日本でプレイするなら、戦車系は後回しになる。

なぜなら、日本はもとより、主戦場となる中国大陸、ソ連大陸ではインフラは全く整っていないからだ。

戦車はドイツでプレイするときに使えば良い。

 

他の例でいえば、例えば内陸国であれば海軍研究は捨てる、とかいったそんな具合。

 

このように、国(地理的条件)によって、意義の無い研究まで研究することのないようにしなければならない。

 

最後に、研究枠の存在。

国によって、同時に研究できる数が異なる。

例えば日本だと初期4枠、国家方針によって5枠まで拡張できる。

これが例えば中華民国だと初期2枠、国家方針によって4枠まで拡張できる、といった具合。

 

単純に研究できる量が倍違うのだから、そりゃあ中華民国(などの弱小国)プレイなら、そもそも研究なんて捨てるしかないのである。

 

この記事の偏りについて

よって以下紹介するおすすめの研究については、私見である。

もっといえば以下のとおり偏っている。

第一に、私は陸軍信奉者である(笑)

  • 理由1:海軍で都市は占領できない。
  • 理由2:空軍で都市は(ry
  • 理由3:海軍も空軍もバカみたいに燃料を食うのはもはや大罪

※ アメリカ(などの強国)プレイなら空海軍は否定しない。
※ 日本プレイであっても、世界征服が目的ならばどちらかは、最終決戦時(対米戦、対英戦)までに軍備増強する必要がある。その時私は、空軍信奉者になるが。

第二に、私は歩兵&砲兵信奉者である(笑)

  • 理由1:インフラ未整備地域のどこで燃料ドカ食いの戦車を動かせと?
  • 理由2:インフラ未整備地域 = 欧州大陸以外全て

※ 機動歩兵ぐらいなら賛成だし、少数の戦車であれば護衛役として否定しない。何よりインフラを完璧に整えていれば戦車だって大賛成だ(笑)

 

HOI4 初心者向け攻略情報【陸軍編】でも軽く触れているが、HOI4は第二次世界大戦ゲーなのだ。

つまり、インフラなんて全世界的に整っていない。

そんな中、何が悲しくて機甲師団を作らなければならないのか、意味不明である。

せいぜいドイツプレイ時だよ。

※ とはいえ、低難易度だと補給ペナルティがかなり緩和されるので、無茶なこともできる。よって低難易度では全く否定しない。むしろ好きにやれと(笑)

 

そして、日本やドイツでプレイするならば、常に悩まされるのが石油。

海軍?

無理ぽ(断言)

 

だいたい日本海軍が、かのイギリス海軍に敵うわけないじゃん。

当時の日本の強みは精神力にあるのだから(つまり技術力が無いことの皮肉にもなる)、技術力が幅を利かせる空海軍の整備なんて、無謀にもほどがある。

 

研究紹介

  • 効果に関しては条件によって違うものもあるので、ぼかした表現にしている。
  • 研究日数だけは基本コストが明示されているので、これを表記することにした。
    例えば85日となっているものは、難易度一般兵の大日本帝国でプレイすると、初期88日になる(輸出制限+1%、軍国主義-4%の効果のため、研究速度x0.96になる)といった具合。
  • 名称に関しては大日本帝国プレイ時のものだが、できるだけ共通名で表記している。
  • おすすめ表記は、大日本帝国でのプレイ時。所感についても、基本的には大日本帝国でのプレイ時。
  • 世代にAとかBとか付け足しているものは、択一的であることを示す。

工学

研究速度関連の研究は最優先。

電子工学

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 電子機械工学 研究速度+ 85日 ★★★★★

最初に研究するべきもの。最優先。必須。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 無線 増援確率+, 通信中隊解禁 127日 ☆★★★★
1936年 3 無線探知 レーダー基地(LV1)解禁 127日 ☆☆★★★
1938年 4 デシメートル波Ⅰ レーダー基地(LV2)解禁 127日 ☆☆☆☆★
1939年 5 デシメートル波Ⅱ レーダー基地(LV3)解禁 170日 ☆☆☆☆★
1940年 6 センチ波Ⅰ レーダー基地(LV4)解禁 212日 ☆☆☆☆★
1941年 7 センチ波Ⅱ レーダー基地(LV5)解禁 212日 ☆☆☆☆★
1942年 8 センチ波Ⅲ レーダー基地(LV6)解禁 212日 ☆☆☆☆★

レーダー設備はこちらの海軍戦力(対艦、対空、対潜)と固定対空砲を支援するためのものだから、海軍や固定対空砲(建設画面から整備する施設)を整備していない限り不要。

というわけで、無線までは必須(増援確率が高いほど良い)だが、それ以降は状況による。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 機械式計算機 研究速度+ 212日 ★★★★★
1938年 3 計算機 研究速度+ 212日 ★★★★★
1940年 4 改良型計算機 研究速度++ 212日 ☆★★★★
1942年 5 発展型計算機 研究速度++ 212日 ☆★★★★

原則として最優先。

だけど場合によっては、特に戦時に突入するであろう1940年以降からは、もしかすると他に優先すべき研究があらわれるかもしれない。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1938年 4 暗号化Ⅰ 暗号作成+ 85日 ☆☆☆☆★
1940年 5 暗号化Ⅱ 暗号作成+ 85日 ☆☆☆☆★
1942年 6 暗号化Ⅲ 暗号作成+ 85日 ☆☆☆☆★

他に研究するものが無ければ、研究しても良いぐらいのもの。

これによって自軍の地図上の部隊、自国の国家方針の進捗を隠すことができるようになるわけだが…。

マルチならともかく、シングルプレイ時には…。

とはいえ、場合によっては戦闘ボーナスにも関わってくるため、全くの不要とも言い難い。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1938年 4 暗号解読Ⅰ 暗号解読+ 127日 ☆☆☆★★
1940年 5 暗号解読Ⅱ 暗号解読+ 127日 ☆☆☆★★
1942年 6 暗号解読Ⅲ 暗号解読+ 127日 ☆☆☆★★

他に研究するものが無ければ、研究するべき。

これによって他国の地図上の部隊、国家方針の進捗を明らかにすることができるようになる。

…まあ、ロード時にその他国でプレイしてしまえば…。

とはいえ、場合によっては戦闘ボーナスにも関わってくるため、全くの不要とも言い難い。

指揮官が敵より優秀であれば、敵の戦術が分かることでそれを逆利用できるため、まあ、地味に使いではある。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1938年 4 火器管制システムⅠ 攻撃力+, 信頼性- 85日 ☆☆☆☆☆
1940年 5 火器管制システムⅡ 攻撃力++, 信頼性– 85日 ☆☆☆☆☆
1942年 6 火器管制システムⅢ 攻撃力+++, 信頼性— 85日 ☆☆☆☆☆

火器管制システムという名の艦船モジュールの解放。

陸軍信奉者たる自分には不要(断言)

…信頼性が下がらなければ優秀なんだが。

 

原子核研究

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1940年 1 原子力研究 研究速度+ 425日 ☆☆☆☆☆
1943年 2 原子炉 原子炉解禁 425日 ☆☆☆☆☆
1945年 3 核爆弾 核爆弾解禁 425日 ☆☆☆☆☆

個人的に核爆弾はゲームでも嫌だ。

ただし、Falloutは除く(笑)

マジに語れば、研究日数がネック過ぎる。

いかに国家方針(大日本帝国には無い)やら、核科学者を理論家として雇用したところで、それでも…。

有り余る研究力があるときだけ、お好きにやれば良いのではないかと思う。

少なくとも難易度一般兵(普通)の大日本帝国では研究する余裕なし(笑)

 

実験的ロケット

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1943年 1 実験的ロケット ロケット発射場(LV1~2)解禁 127日 条件による
1944年 2 ロケットエンジンⅠ ※1 170日 条件による
1945年 3 ロケットエンジンⅡ ※2 127日 条件による
1946年 4 ロケットエンジンⅢ ※3 127日 条件による

※1 ロケット迎撃機Ⅰ解禁, 誘導ミサイルⅠ解禁, ロケット砲対人攻撃力+
※2 ロケット迎撃機Ⅱ解禁, 誘導ミサイルⅡ解禁, ロケット砲対人攻撃力+
※3 ロケット迎撃機Ⅲ解禁, 誘導ミサイルⅢ解禁, ロケット砲対人攻撃力+

これは自分でも評価し辛い。

というのも、間違いなく、戦力向上に寄与する。

ちゃんと研究しきれば…。

ロケット砲を大量生産する覚悟と決心があるのであれば、おすすめ度は全て星5つ。最優先。必須。絶対。

そうでないなら、不要。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1944年 3 ジェットエンジン ジェット機解禁 170日 条件による

これまた評価し辛い。

この研究で解放されるジェット戦闘機とジェット戦術爆撃機、ジェット戦略爆撃機なのだが、第一世代は微妙なのだ。

第二世代になれば『素晴らしい!』とボンドルド風(by メイドインアビス)に言えるわけだが、第二世代ジェット機の解禁は1950年。

もはやゲームが終わっている(撃沈)

ロマンとして研究するつもりなら、おすすめ度は星5つ。

そうでないなら、不要。

 

産業

生産、産業、建造は最優先。

生産

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 工作機械Ⅰ 生産効率上限+ 127日 ★★★★★
1937年 2 工作機械Ⅱ 生産効率上限+ 127日 ★★★★★
1939年 3 工作機械Ⅲ 生産効率上限+ 170日 ★★★★★
1941年 4 組立ライン生産 生産効率上限+ 170日 ★★★★★
1943年 5A 流動的ライン生産 生産効率減少率+※1 212日 ★★★★★
1943年 5B 流れ作業工程 生産効率成長率+※1 212日 ★★★★★

有無を言わさず最優先。

兵器を生産する軍需工場には生産効率が設定されている。

例えば、プレイ開始時点では50%なので、軍需工場は最大でも50%の生産効率でしか生産できないことを意味する。

最終段階(5A or 5B)まで研究しきることで、この効率が100%になるため、単純に生産量が倍も変わることになる。

※1

生産する兵器の種類を変更したとき、生産効率が著しく落ちる。

まあ、当たり前といえば当たり前。

で、生産する兵器の種類を変更したときの減少率を低減させる(生産効率減少率)のか、あるいは変更した後、素早く最大効率まで生産効率が成長するのか(生産効率成長率)の違い。

しょっちゅう生産する兵器の種類を変えるのであれば『流動的ライン生産』を研究し、滅多に変えないのであれば『流れ作業工程』を選ぶと良い。

 

プレイ開始直後であれば、例えば歩兵装備を生産中だったものを支援装備に変更すると、その生産効率は50%(最大効率)から10%まで落ちる。

で、しかも、生産効率は日々0.22%しか上昇しないため、単純に最大効率に復帰するまでおよそ182日かかる計算になる(実際は生産効率が上昇するにつれ、日々増加する生産効率は逓減されていく)。

生産する兵器を変更するときは、余程慎重になる必要がある(特に開戦直前、戦時中)

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1937年 3 装備転換Ⅰ 装備転換速度ボーナス+ 127日 ☆☆☆☆☆
1939年 4 装備転換Ⅱ 装備転換速度ボーナス+ 127日 ☆☆☆☆☆

装備転換することはあまりないので、不要といえば不要。

装備転換とは、派生型に転換すること。

具体的には上図のように『備蓄から転換する』にチェックを入れることによって生産するタイプのもの。

 

で、これがあまりオススメでない理由は戦時になれば分かるが、兵器の消耗というのが結構激しい。

鹵獲分を差し引いたとしても全く足りなくなる。

だから最新の兵器で整備したい気持ちは十二分に分かるが、数が増えない転換を使う機会はそうそう訪れないのである。

 

別のたとえ話をすると…

  1. 最新兵器と非武装大隊で編制された師団
  2. 最新兵器少しと旧式兵器で編制された師団

どちらの師団で戦いたい?

素手で戦うよりかは旧式でも良いから武器をくれ!と思うのではなかろうか??

そう思える状況下である限り、転換に意味はない。

 

産業

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2A 集中工業Ⅰ 生産量+ 170日 ★★★★★
1937年 3A 集中工業Ⅱ 生産量+ 170日 ★★★★★
1939年 4A 集中工業Ⅲ 生産量+ 170日 ★★★★★
1941年 5A 集中工業Ⅳ 生産量+ 170日 ★★★★★
1943年 6A 集中工業Ⅴ 生産量+ 170日 ★★★★★

産業は上表の集中工業ルートと、下表の分散工業ルートで択一式(どちらか一つルートを選ぶ)なのだが、断然こちらがおすすめ。

単純に工場での生産量が、分散工業よりも+5%もあるからだ。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2B 分散工業Ⅰ 生産量+, その他いろいろ 170日 ☆☆☆☆☆
1937年 3B 分散工業Ⅱ 生産量+, その他いろいろ 170日 ☆☆☆☆☆
1939年 4B 分散工業Ⅲ 生産量+, その他いろいろ 170日 ☆☆☆☆☆
1941年 5B 分散工業Ⅳ 生産量+, その他いろいろ 170日 ☆☆☆☆☆
1943年 6B 分散工業Ⅴ 生産量+, その他いろいろ 170日 ☆☆☆☆☆

分散工業だと、生産効率減少率や生産効率基本値にプラス補正がかかり、しかも工場空襲脆弱度が下がり、装備転換速度ボーナスまで加わる。

が、それでも、絶対的な生産量において5%の違いがあるので、集中工業をおすすめする。

要するに、生産する兵器を滅多に変えなければ良いのだし、本土空襲を受けなければ良いだけの話なのだ。

 

まあ、つまり、努力程度ではどうにもならないような国。

生産する兵器をちょこまか変えないとどうしようもないほど軍需工場が少ない。

本土が空襲されるのは既定路線である。

そんな国でプレイする場合は、分散工業のおすすめ度は5になる。

 

建造

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 建築Ⅰ 建造速度+, 工場修理速度+ 170日 ★★★★★
1937年 2 建築Ⅱ 建造速度+, 工場修理速度+ 170日 ★★★★★
1939年 3 建築Ⅲ 建造速度+, 工場修理速度+ 170日 ★★★★★
1941年 4 建築Ⅳ 建造速度+, 工場修理速度+ 170日 ☆★★★★
1943年 5 建築Ⅴ 建造速度+, 工場修理速度+ 170日 ☆★★★★

終盤になると建設することが少なくなる(敵国のを頂戴することが多くなる)ため若干優先順位は下がるが、それでも優先して研究すべきもの。

軍需工場をバカみたく作らなくてはならないのだから(笑)

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 掘削Ⅰ 資源の採掘効率+ 170日 ☆☆☆★★
1937年 3 掘削Ⅱ 資源の採掘効率+ 170日 ☆☆☆★★
1939年 4 掘削Ⅲ 資源の採掘効率+ 170日 ☆☆☆★★
1941年 5 掘削Ⅳ 資源の採掘効率+ 170日 ☆☆☆★★
1943年 6 掘削Ⅴ 資源の採掘効率+ 170日 ☆☆☆★★

おすすめ的には低いものの、無価値になることは決してない(閉鎖経済を取らない限り)ので、とりあえず研究枠が余ったときは優先して取ると良い。

というのも。

例えば大日本帝国であれば、常に石油不足に悩まされることになるわけだが、資源の採掘効率を幾ら高めたところで、石油の出ない日本領においては、無意味なのである。

が、余剰資源は貿易で自動的に売却され、それが追加の民需工場という形でパワー化されるため、決して無価値にはならない、ということ(取引先があれば、という但し書きが付くわけだが…)。

 

合成燃料

原則不要。

石油を手に入れる方法は貿易(つまり民需工場) or 合成燃料所になる。

  • 民需工場1に対して、石油8を得る
  • 合成精製所1に対して、燃料48(基本値)とゴム資源1(基本値)を得る
  • 石油1に対して、燃料44(基本値、かつ推定)を得る
  • つまり、民需工場1に対して、燃料352を得る
  • 民需工場1あたりの建造コストは10800
  • 合成精製所1あたりの建造コストは14500

という理屈から、貿易によって燃料や石油は入手すべきとの結論から、原則不要。

だが問題は、戦時なれば輸入できなくなること(大抵の場合敵国になるのは石油産出国だから)。

これに対応する保険として、合成燃料の研究と合成精製所の建設が求められるわけだ。

が、そもそも自分は海軍不要論者であったから、やっぱり不要との結論に至るわけである。

対中戦なら戦車も航空機も要らないからなぁ…。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 燃料貯蔵 燃料貯蔵庫解禁 研究済 ☆☆☆☆
1936年 2 人工石油実験 合成精製所解禁 研究済 ☆☆☆☆

大日本帝国では既に研究済み。

問題はここが研究済にすらなっていないような弱小国プレイ時だが…。

まあ、その、やっぱり不要かな。

石油使う兵器が生産できるほど、研究枠も無いだろうし。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1937年 3 石油加工Ⅰ 合成精製所からの燃料増加+ 127日 ☆☆☆☆☆
1939年 4 石油加工Ⅱ 合成精製所からの燃料増加+ 127日 ☆☆☆☆☆
1941年 5 石油加工Ⅲ 合成精製所からの燃料増加+ 127日 ☆☆☆☆☆
1943年 6 石油加工Ⅳ 合成精製所からの燃料増加+ 127日 ☆☆☆☆☆

どうしても燃料が必要なら貿易で入手しましょう。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1937年 3 ゴム加工Ⅰ 合成精製所からのゴム増加+ 127日 ☆☆☆☆☆
1939年 4 ゴム加工Ⅱ 合成精製所からのゴム増加+ 127日 ☆☆☆☆☆
1941年 5 ゴム加工Ⅲ 合成精製所からのゴム増加+ 127日 ☆☆☆☆☆
1943年 6 ゴム加工Ⅳ 合成精製所からのゴム増加+ 127日 ☆☆☆☆☆

どうしてもゴムが必要なら貿易で入手しましょう。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 燃料精製Ⅰ 燃料増加+ 研究済 ☆☆☆☆★
1937年 3 燃料精製Ⅱ 燃料増加+ 255日 ☆☆☆☆★
1939年 4 燃料精製Ⅲ 燃料増加+ 255日 ☆☆☆☆★
1941年 5 燃料精製Ⅳ 燃料増加+ 255日 ☆☆☆☆★
1943年 6 燃料精製Ⅴ 燃料増加+ 255日 ☆☆☆☆★

どうしても燃料が必要なら貿易で入手しましょう。

ではあるのだが、こちらの燃料増加は『原油当たりの燃料増加量』も増えるので、貿易によって入手した原油の燃料精製量も増えるのだ。

よって、全くの不要とも言い切れず、おすすめ度を1にした。

 

歩兵

武器と装備は必須だが、それ以外は好みの問題。

武器と装備

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1918年 1 機関銃などⅠ 歩兵系防御/突破+ 127日 ★★★★★
1938年 2 機関銃などⅡ 歩兵系防御/突破+ 127日 ★★★★★
1940年 3 機関銃などⅢ 歩兵系防御/突破+ 127日 ★★★★★
1942年 4 機関銃などⅣ 歩兵系防御/突破+ 127日 ★★★★★

最優先。

歩兵の戦闘力が底上げされるので、必須。絶対。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1918年 1 基本装備 基本的歩兵装備解禁 研究済 ☆★★★★
1936年 2 装備Ⅰ 歩兵装備Ⅰ解禁 研究済 ☆★★★★
1938年 3 改良型歩兵装備Ⅰ 歩兵系対人攻撃力+ 127日 ★★★★★
1939年 4 装備Ⅱ 歩兵装備Ⅱ解禁 170日 ☆★★★★
1940年 5 改良型歩兵装備Ⅱ 歩兵系対人攻撃力+ 127日 ★★★★★
1942年 6 装備Ⅲ 歩兵装備Ⅲ解禁 170日 ☆★★★★
1944年 7 改良型歩兵装備Ⅲ 歩兵系対人攻撃力+ 127日 ★★★★★

最優先。

ではあるのだが、留意点として歩兵装備に関しては新型の兵器が解禁されるだけであって、即座に戦闘力が底上げされるわけではないことを考えておくこと。

もし他に即座に戦闘力が底上げされるような研究があるのなら、歩兵装備の研究は後回しにしても問題ない。

一方で改良型歩兵装備の研究は即座に戦闘力が底上げされるので、最優先である。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1942年 5 擲弾器Ⅰ 歩兵系対戦車攻撃力/貫徹能力+ 127日 ☆☆★★★
1943年 6 擲弾器Ⅱ 歩兵系対戦車攻撃力/貫徹能力+ 127日 ☆☆★★★

歩兵が戦車に対して本気で役に立つとは思っていないが、お守りと思えば必要な研究。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1943年 1 暗視装置Ⅰ 陸上野戦補正+ 212日 ☆★★★★
1946年 2 暗視装置Ⅱ 陸上野戦補正+ 170日 ☆★★★★

例えば10%の補正がつけば、一日の半分は夜なんで半分の5%戦闘力が上がると思って良いわけだ。

と考えると強力な研究。優先して研究すべきもの。

 

機動歩兵

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 軍用トラック 自動車化歩兵解禁, トラック 研究済 ★★★★★
1940年 2 機械化Ⅰ 機械化歩兵解禁, 装甲車Ⅰ 170日 ☆★★★★
1942年 3 機械化Ⅱ 装甲車Ⅱ 170日 ☆☆☆☆★
1944年 4 機械化Ⅲ 装甲車Ⅲ 255日 ☆☆☆★★

まず歩兵師団を編制しようと、支援中隊を付ける以上は軍用トラックは必要になる。

で、装甲車Ⅰは機械化歩兵の編制や装甲車Ⅰ(大日本帝国では一式装甲兵車ホキ)が生産可能になるだけではなく、自動車化系大隊の装甲化が+100%されるというのが大きい。

また、装甲車Ⅲも、装甲車Ⅲ(大日本帝国では特四式内火艇カツ)が生産可能になるだけではなく、機械化歩兵の対人・対戦車攻撃力が+15%されるのが大きい。

という効果を受けてのオススメ度である。

従って、機械化歩兵系を編制するつもりがなくても装甲車Ⅰまでは研究した方が良い。

機械化歩兵系を編制するつもりがあるなら、装甲車Ⅲ(最後)まで研究した方が良い。

何より、装甲車ⅠとⅢでは最高速度が4.0km/hも違うから、そういう意味でも機械化歩兵を編制するつもりがあるのなら、最後まで研究した方が良い。

 

問題は、機械化歩兵が必要かどうかである。

そりゃあ装甲化されている方が良いに決まっているのだが、不安要素を述べれば、やはり燃料消費量である。

  • 歩兵大隊の燃料使用量: 0(物資使用量は0.07)
  • 自動車化歩兵大隊の燃料使用量: 1.2 (物資使用量は0.11)
  • 機械化歩兵大隊の燃料使用量: 2.4
  • (参考) 軽戦車の燃料使用量: 2.4
  • (参考) 中戦車の燃料使用量: 3.6

燃料使用量だけで判断するなら、アウトである。

というのも、歩兵系大隊は間違いなく基幹部隊(歩兵系大隊がいないと指揮統制率不足に陥るため、ゲーム的に必須な大隊)である。

1個師団を軽戦車大隊のみで編制することは不可能だが、1個師団を機械化歩兵大隊のみで編制することは可能なぐらいの違いがあるほど、歩兵系大隊は基幹部隊なのだ。

なのに!

装甲車と軽戦車が同じ燃料使用量っ!

無理です、はい。

まだ自動車化歩兵大隊を基幹部隊にして、重戦車大隊を1個大隊つけて盾役させた方がマシであります。

 

もう少し付け加えると。

ゲーム開始時点での大日本帝国における原油採掘量は4である。

燃料換算で206(補正後)(難易度民間人)である。

仮に、戦闘正面幅40の機械化歩兵師団を作ったとしよう。

20個機械化歩兵大隊なので、1個師団あたりの燃料使用量は48である。

つまり、4個師団しかまともに運用できないっ!!!!!

ちなみに、中国大陸を征服したところで原油は採掘できないので、4のまま(南樺太。インフラレベルを9以上にすれば6になる)である。

輸入で何とかするしかないのである。

それぐらい厳しい環境に置かれているのが、我らが大日本帝国である。

ねっ?いかに海軍整備するのがバカらしいか、分かるというものでしょ????

 

 

と、以上は燃料使用量だけを見た場合の判断になる。

あとは難易度によって違う。

低難易度であれば、燃料なんて不足しても大したペナルティにならないので何とかなる。

中難易度以上であれば、燃料不足はそのまま車両の放棄(もしくは行動不能)を意味するため酷いことになる。

燃料が無ければ動かない。

動かなければ戦争に参加できない。

つまり、ゴミである。

燃料使用量だけが全てとはいわないが、インフラ未整備地域で装甲車(や戦車など)を運用するのは、絶対にばかげている。

そして残念なことに、第二次世界大戦時の世界で、戦車師団やら機械化歩兵師団を大量に運用できるインフラを持った地域は存在しない。

せいぜい数個師団程度が限界だ。

だが、そのためだけにわざわざ装甲車や戦車を研究する必要性があるのか、そこが疑問なのである。

 

が、逆に有り余る研究力があるのであれば、機甲師団を数個師団編制して、その中で限定的に機械化歩兵大隊を活用するという手が考えられなくもないので、星0個とまではいかない。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1941年 3 水陸両用車Ⅰ 水陸両用装軌車大隊解禁 170日 ☆☆☆☆☆
1943年 4 水陸両用車Ⅱ 水陸両用車Ⅱ 170日 ☆☆☆☆☆

装甲車でさえ不要と言っているので、水陸両用車はもっと不要。

燃料使用量が4.0とか、もはや災害級だよ。

敵港湾(がほとんどだと思う)に上陸させたいときは、

  1. あらかじめ制空権を取っておく。
    重戦闘機だと航続距離が長いので、複数の空港から分散して出撃できるからオススメ。
    2000機もあれば一時的に一空域の制空権ぐらいは取れるだろう(真剣)
    1000機だと弱い。明らかに対英戦で負ける。
    5000機もあれば余裕だが、5000機もの重戦闘機を用意するのは難しいだろう(難易度次第)
  2. 次に戦術爆撃機で、上陸先港湾のインフラを破壊(特に要塞が港にある場合)しておく。
  3. 更に戦術爆撃機で、一帯の敵艦隊を狙い撃ちにしておく。結果的に制海権も取れる。
    敵艦隊の居る海域をカバーする空域を一つに絞って、そこに500機~1000機程度の戦術爆撃機を投入すれば問題ない(もちろん制空権を取っているところで)。
    易々と輸送船を撃沈してくれるし、敵艦(潜水艦含む)も次々と撃沈してくれる。
    レーダーがカバーしていれば500機程度も十分(レーダーには海上探知、潜水艦探知があるので、目視で捜索しなくて済むようになる)
  4. 敵港湾を避けて港を包囲する形で上陸部隊を上陸させて(必要に応じて更に空挺師団を活用するが、パラシュート部隊はあまり過信しないこと。着地により指揮統制率がゼロになる都合上、一瞬にして全滅することがある)、港を占領するまでの間は空輸で物資を運ぶ(空輸による補給はスズメの涙なので短期決戦用として割り切ること)
  5. ここまですれば数日で敵港湾を確保できる
  6. 数日(2~3日が目安)で確保できない港湾はとっととロードし直して、別の港湾を狙うか(笑)、素直に上陸させる師団を増やす。
  7. あと少しなんだ!という時は指揮官のスキルを要チェック。上陸スキルの入っている指揮官を選ぼう。あらかじめ一人ぐらいは育てておこう。

そこまですれば、歩兵師団(砲兵支援中隊などをつければなお良い)で十分上陸できる。

これなら高難易度でも通用する。

ただし、中難易度(一般兵)以上では確実に工場不足に陥るため、重戦闘機やら戦術爆撃機やらは、対英戦対米戦の開戦直前に完了するようにタイミングを調整する必要がある。

つまり、軍需工場の無い序盤、対中戦対ソ戦は陸軍だけで頑張れということ。

でないととてもではないが数を揃える前に軒並み撃墜される。
(数が揃えられない対中戦や対ソ戦の頃合いで空軍を投入しても、やられるだけということ)

最低でも数で互角以上なら、味方機体がやられることは少ないことを申し添えておく(敵は近接航空支援機を主力にしているので、同じ数ならより高性能な重戦闘機が勝つ)

航空戦力は貴重なので、ここぞ!という最終決戦(つまり対英対米戦)に備えて温存すべきである(まあ、難易度次第だが…)。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1939年 2 自動車化ロケット砲 自動車化ロケット砲 127日 ☆☆★★★

※ 前提となる研究は軍用トラックの研究のみ(ロケット砲の研究不要)。

ここでちょっとお勉強の時間だが、

自動車化ロケット砲には2種類あり、

  1. 軍用トラックを改造して生産する、自動車化ロケット砲(自動車化ロケット砲)
  2. 軍用トラックにロケット砲を乗っけた、自動車牽引ロケット砲(軍用トラック+ロケット砲)

この研究は前者(1番目)になる。

自動車化ロケット砲と、自動車牽引ロケット砲の大きな違いは、転用が効かないということ。

自動車化ロケット砲をつけるなら、師団構成として、歩兵大隊は組み込まない。

一方で、歩兵大隊を組み込むなら、ロケット砲大隊を組み込むというように、基本的に同じ速度で合わせるのだ(師団速度は大隊最低速度に合わせられる)。

ということは、自動車化ロケット砲には、自動車化歩兵(or 機械化歩兵)なのだ。

どちらも軍用トラック(機械化歩兵なら装甲車だが)を使う。

また、全てを自動車化師団にすることは、補給線への負担も考えれば不可能だ。

やはり基幹は、歩兵であり、通常のロケット砲なのである。

それを考えれば、わざわざ専用の自動車化ロケット砲を生産する意義が、一体どれだけあるのか、ということである。

…ほんと、余裕のある国にしか持てない(泣)

 

特殊部隊

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 海兵Ⅰ 海兵隊解禁 研究済 ☆☆☆★★
1939年 2 海兵Ⅱ 海兵隊対人攻撃力/指揮統制率+ 127日 ☆☆☆★★
1943年 3 海兵Ⅲ 指揮統制率+ 170日 ☆☆☆★★

海兵隊と下で述べる山岳兵は、海兵隊や山岳兵として活用してはならない(意味不明)

どういう意味かというと、海兵隊だからといって、上陸作戦に限定した使い方は愚かである。

また、山岳兵だからといって山岳に活動地域を限定させるのも愚かである。

海兵隊も山岳兵も、確実に歩兵の上位互換であるので、大隊数上限の範囲内で普段使いすることこそ望ましい。

とはいえ、だからといってわざわざ研究するほどか?というと微妙なので、おすすめ度は2に留まる。

もし研究するのであれば、普通の歩兵師団に、1個大隊でも海兵なり山岳兵なりを組み込むと、お守りぐらいにはなる。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 山岳歩兵Ⅰ 山岳兵解禁 170日 ☆☆☆★★
1939年 2 山岳歩兵Ⅱ 山岳兵対人攻撃力/指揮統制率+ 127日 ☆☆☆★★
1943年 3 山岳歩兵Ⅲ 指揮統制率+ 170日 ☆☆☆★★

コメントそのものは海兵と同じ。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 1 空挺兵Ⅰ 空挺兵解禁 170日 ☆☆★★★
1939年 2 空挺兵Ⅱ 空挺兵対人攻撃力/指揮統制率+ 127日 ☆☆☆★★
1943年 3 空挺兵Ⅲ 指揮統制率+ 170日 ☆☆☆★★

空挺兵は歩兵の下位互換なので、海兵や山岳兵のような使い方は無理(断言)

空挺兵の存在意義は、戦闘能力を若干犠牲にした代わりに、輸送機からのパラシュート落下による直接的な戦力の後方投射が可能な点にある。

つまり制空権さえ握っていれば、敵領土のどこにでも戦力を配置することができるというものである。

が!

着地した瞬間は指揮統制率がゼロになるため、瞬間的にではあるが、戦闘不可。

よって着地地点に防衛戦力が存在する場合は、一瞬にして滅ぼされることが稀に良くある…

戦闘力そのものは低いので、使いどころに要注意な部隊だ。

 

総合的に考えると、海兵やら山岳兵より、研究する価値はあると思う(空挺兵Ⅰぐらいは取っておいて良いレベル)。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1938年 1 特殊部隊 特殊部隊酷暑/寒冷適応速度+ 170日 ☆☆☆☆☆
1940年 2A 高度特殊訓練部隊 特殊部隊防御/指揮統制率+ 170日 ☆☆☆☆☆
1940年 2B 特殊部隊拡大計画 特殊部隊キャパシティ+ 170日 ☆☆☆☆☆
1942年 3A 極限環境訓練 特殊部隊酷暑/寒冷適応速度+ 170日 ☆☆☆☆☆
1942年 3B 生存訓練 特殊部隊酷暑/寒冷適応速度+ 170日 ☆☆☆☆☆
1944年 4 精鋭部隊 特殊部隊対人攻撃力+ 170日 ☆☆☆☆☆

不要。

というのも補正値が微妙過ぎる。

特に特殊部隊拡大計画とか、特殊部隊のキャパシティが+20%ぐらいなるなら結構おすすめになるのだが…。

5%じゃあなあ…

 

支援中隊

支援中隊はどれも一癖ある。

自分のプレイ方針に見合うかどうかを慎重に見極めた上で編制に加えるかどうかを決めよう。

なお、支援中隊は5つまでしかつけることができない。

よって、おすすめ度はいろいろなこと書いてあるが、6つ目以降はおすすめ度1以下である。

つまり、研究解放する支援中隊の種類は5つまでにした方が、無駄が出ない。

個人的には、

  1. 工兵中隊 ★★★★★(補正効果が抜群に良い)
  2. 野戦病院 ★★★★★(人的資源の豊富な国でも経験値減少緩和効果もあるので星4つ)
  3. 補給中隊 ★★★★★(低難易度の場合は補給ペナルティが緩和されるので星2つ)
  4. 整備中隊 ★★★★★(敵から装備品を交戦中に鹵獲する必要が無ければ星2つ)

の4種類は是非おすすめだが、括弧書きの中にも記したように、条件次第で組み入れたい支援中隊は異なるので、参考程度でしかない。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1918年 1 支援装備 支援装備解禁 研究済 ★★★★★

支援中隊を編制するつもりなら、支援装備は必須。過剰に用意しておいて損はない。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 工兵Ⅰ 工兵中隊解禁 研究済 ★★★★★
1939年 3 工兵Ⅱ 工兵塹壕+, 要塞攻撃/防御+ 127日 ☆☆★★★
1942年 4 工兵Ⅲ 工兵塹壕+, 河川攻撃/防御+ 127日 ☆☆★★★
1945年 5 工兵Ⅳ 工兵塹壕+, 市街戦攻撃/防御+ 127日 ☆☆★★★

工兵の強みは塹壕ボーナス(防御戦闘ボーナス)を得られる点だと思われているが、違う。

塹壕ボーナスは所詮防御戦ボーナスに過ぎないため、攻勢が基本となる大日本帝国軍ではあまり活用できる場がない(盧溝橋事件ルートに限り、緒戦は防御戦になるだろうから大いに活躍する)

工兵の役割はむしろ、

  • 上陸作戦: 攻撃力+25.0%
  • 河川: 移動+25.0% 防御力+25.0% などなど

といった補正にこそある。

よって、工兵中隊は大いに必要なのだ。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 偵察兵Ⅰ 偵察中隊解禁 170日 ☆★★★★
1939年 3 偵察兵Ⅱ 偵察中隊偵察力+ 127日 ☆☆☆★★
1942年 4 偵察兵Ⅲ 偵察中隊偵察力+ 127日 ☆☆☆★★
1945年 5 偵察兵Ⅳ 偵察中隊偵察力+ 127日 ☆☆☆★★

偵察兵Ⅰの強みは、移動力増加ボーナスで、速度が単純に+10%され有用といえる。

加えて、偵察兵Ⅱ以降では偵察力が増加するため、敵に対して有利な戦術を選択する可能性が高まるというもの。

工兵中隊の次に欲しい支援中隊。

【陸軍編】の時とはちょっと違うこと言ってるなーという自覚はある(汗)

研究に余裕があれば欲しいのだが、逆に言えばその程度のものでしかない。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 憲兵Ⅰ 憲兵中隊解禁 170日 ☆☆☆☆☆
1939年 3 憲兵Ⅱ 憲兵制圧ボーナス+ 127日 ☆☆☆☆☆
1942年 4 憲兵Ⅲ 憲兵制圧ボーナス+ 127日 ☆☆☆☆☆
1945年 5 憲兵Ⅳ 憲兵制圧ボーナス+ 127日 ☆☆☆☆☆

不要。

あれば便利だが、研究枠を奪うほどのものではない。

レジスタンス制圧のために必要であれば騎兵大隊だけで編制した師団で良い。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 整備兵Ⅰ 整備中隊解禁 170日 ★★★★★
1939年 3 整備兵Ⅱ 整備中隊装備品鹵獲率/信頼性+ 127日 ☆☆★★★
1942年 4 整備兵Ⅲ 整備中隊装備品鹵獲率/信頼性+ 127日 ☆☆★★★
1945年 5 整備兵Ⅳ 整備中隊装備品鹵獲率/信頼性+ 127日 ☆☆★★★

整備中隊という名前からして、機甲師団とかでも編制しない限り必要ないだろうとか思うのは誤りである。

整備中隊の真髄は、信頼性を底上げすることではなく、鹵獲率を底上げすることにある。

低難易度であれば軍需工場の生産力ブーストがかかるので何も感じないだろうが、基本的に、装備品は常に不足している。

ぎりぎり充足した状況で開戦しなければならないわけだから、開戦後はどんどん装備品が破損していくわけで、廃棄されていくわけで…。

 

兵器は敵から奪うしかないのである(真剣)

兵器不足を感じる方には、工兵中隊よりも組み入れたい中隊と化ける。

ま、とはいえ5%ずつでしか鹵獲率は増えないので、これだけに頼るのは無論ダメ。

最低でも開戦までに、とりあえず配備している師団ぐらいの装備品は完全充足させておくこと。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 野戦病院Ⅰ 野戦病院解禁 170日 ★★★★★
1939年 3 野戦病院Ⅱ 病院後方移送+/経験値損失- 127日 ☆★★★★
1942年 4 野戦病院Ⅲ 病院後方移送+/経験値損失- 127日 ☆★★★★
1945年 5 野戦病院Ⅳ 病院後方移送+/経験値損失- 127日 ☆★★★★

※ 野戦病院には軍用トラックの研究が必須

人的資源がそもそも少ない国では、野戦病院は必須。

戦闘において戦闘不能者が出たとき、後方移送の確率で、再び人的資源に組み込まれるというものだ。

 

…が、おすすめ度を5にしておきながら、しかし果たして本当に必須なのだろうかと思う。

というのも、人的資源がそもそも少ない国ならば、第一に戦闘力を底上げすることだ。

戦闘で負けなければ、死者は発生しない。

一方的に相手を屠るだけの圧倒的パワーがあれば良いのだ。

問題は、それが出来ない(資源の問題、研究の問題、などなど)から、結果的に人的資源対策としては野戦病院がトップになっているだけのことだ。

従って、例えば鬼畜米帝であれば、野戦病院は必須とはいえない。

って、例外過ぎるか(笑)

 

そう考えると、むしろ有難いのはもう一つの効果。

戦闘不能者が出ても、師団経験値の損失が緩和されるというもの。

練度が1下がるだけで-25%もの戦闘力低下になってしまうので、ほんと、経験値損失のマイナス補正の方がありがたい。

ある程度の継戦能力が保たれるのだから。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 補給兵Ⅰ 補給中隊解禁 170日 ★★★★★
1939年 3 補給兵Ⅱ 物資使用量–, 燃料使用量- 127日 ☆☆★★★
1942年 4 補給兵Ⅲ 物資使用量–, 燃料使用量- 127日 ☆☆★★★
1945年 5 補給兵Ⅳ 物資使用量–, 燃料使用量- 127日 ☆☆★★★

※ 補給中隊には軍用トラックの研究が必須

最強。必須。ただし優先ではない。

燃料使用量の低減効果は低いので無視するとして、物資使用量だ。

補給兵Ⅳまで極めれば、物資使用量は-40%になる。

つまり、同一地域に40%増の戦力を配置できるということだ。

これができる環境下においてのみ、補給中隊は最強である。

 

補給兵の役割は、物資や燃料の消費量を抑えることで、その地域に配置する戦力を更に増加(密集)させることである。

物資や燃料の消費量を抑えたところで戦争には勝てないのだから、補給兵の存在意義がそんなところにはないことは、分かってもらえるはず。

結局のところ戦争とは数の暴力なのであり、これを底上げするのが補給中隊なのだ。

ええ、つまり、数(歩兵師団)を揃えられないような場合は、まず数を揃えることが先であって、補給中隊はその後で良いということ。

なお、補給が滞ると兵士たちは勝手に装備品を放棄してしまう(師団損耗率として表現される)ので、補給を滞らせることはないように。

 

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 通信兵Ⅰ 通信中隊解禁 170日 ☆☆☆★★
1939年 3 通信兵Ⅱ 先制攻撃力+ 127日 ☆☆☆☆★
1942年 4 通信兵Ⅲ 先制攻撃力+ 127日 ☆☆☆☆★
1945年 5 通信兵Ⅳ 先制攻撃力+ 127日 ☆☆☆☆★

※ 通信中隊には軍用トラックと無線の研究が必須

不要と断言するまではいかないが、あまり必要性を感じない。

通信中隊の強みは先制攻撃力であるが、これの解説文は

先制攻撃力の高いユニットの場合、より高い確率で増援に入るとともに、戦闘計画をより早く完了するだろう。

とある。

つまり、文字通りの先制攻撃力という意味ではないのだ。

そして少なくともシングルプレイ時であれば、戦闘計画速度ボーナスは不要である。

前もって、余裕をもって、戦闘計画(攻撃線)を設定すれば良いだけの話なのだから。

 

増援の確率が増加するというのもメリットといえばメリットだが、支援中隊枠を1つ潰すほどのものかと問われれば、他に入れる支援中隊があるだろうと思ったりするので、あまりおすすめできるものではない。

 

機甲部隊

大日本帝国でプレイする限りは、原則不要。

例えば、歩兵師団の中に盾役として重戦車を1個大隊投入する(装甲化を引き上げるため)とか、そういう限定的な使い方ならばアリ。

が、そんな限定的な使い方のためだけに、わざわざ研究するのか?と問われれば、優先順位はどうしても後回しになる。

やっぱりというべきか、余裕ある大国でしか運用できない兵器といえる。

ついで言えば、機甲大隊ならまだしも、機甲師団レベルのものは、欧州でしかインフラがまず持たない。

中国大陸とか、ソ連大陸とか、インフラレベルが最悪過ぎるので、とてもではないが戦車の大規模運用は考えらえない。

…そう考えると、大日本帝国の戦車がなぜ小ぢんまりとしているかは、もはや必然であったというべきか。

 

よって、おすすめ度は全体的に0や1が並ぶが、仕方のないことなのだ(笑)

 

前大戦型戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1918年 1 前大戦型戦車 戦車大隊解禁 研究済 ☆☆☆☆☆

不要。

 

軽戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1934年 2 軽戦車Ⅰ 軽戦車Ⅰ 研究済 ☆☆☆☆☆
1936年 3 軽戦車Ⅱ 軽戦車Ⅱ 170日 ☆☆☆☆☆
1941年 4 軽戦車Ⅲ 軽戦車Ⅲ 170日 ☆☆☆☆☆

軽い戦車とは、戦車なのか?

現代戦車が軽いのは圧倒的火力と両立できているからこそ許されることであって、重さと火力が正比例するような第二次世界大戦時においては…。

 

中戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1939年 4 中戦車Ⅰ 中戦車Ⅰ 170日 ☆☆☆☆★
1941年 5 中戦車Ⅱ 中戦車Ⅱ 170日 ☆☆☆☆★
1943年 6 中戦車Ⅲ 中戦車Ⅲ 170日 ☆☆☆☆★

もし、機甲師団をどうしても編制したい!となったら、中戦車一択。

数個師団のために研究する価値があるのかどうかは分からないが、そこはロマンというものである。

実利は無いためおすすめ度は低いが、戦車にはロマンを感じるからなぁ…

ドイツ(欧州大陸)なら十分価値はあるのだが。

 

重戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1934年 2 重戦車Ⅰ 重戦車Ⅰ 170日 ☆☆☆☆★
1941年 3 重戦車Ⅱ 重戦車Ⅱ 212日 ☆☆☆☆★
1943年 4 重戦車Ⅲ 重戦車Ⅲ 212日 ☆☆☆☆★

歩兵師団の盾役としての使い方ならばアリ。

それ以外は…。

 

超重戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1943年 4 超重戦車 超重戦車 212日 ☆☆☆☆★

歩兵師団の盾役としての使い方ならばアリ。

それ以外は不要。

 

現代戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1945年 5 現代戦車 現代戦車 212日 ☆☆☆☆★

完全に浪漫の塊。

戦争は質より数だから、実利のみ考えれば不要と断言できるレベルなんだが。

 

水陸両用戦車

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1941年 4 水陸両用車Ⅰ 水陸両用車Ⅰ 170日 ☆☆☆☆☆
1943年 5 水陸両用車Ⅱ 水陸両用車Ⅱ 170日 ☆☆☆☆☆

上の水陸両用車でも述べたが、こちらも同じく不要。

不要というか、無駄遣いなのだ。

アメリカならば水陸両用車も水陸両用戦車も、お好きにどうぞ!なんだが、大日本帝国程度の弱小国であれば、限定された資源は、最大効率で活用しなければ世界征服なんて出来ないのだ。

それを、上陸作戦にしか使い道のない水陸両用車という特化兵器を、とても生産できる余裕はない。

 

駆逐戦車、自走砲、自走対空砲

軽戦車、中戦車、重戦車、超重戦車、現代戦車の5種類は、それぞれ駆逐戦車、自走砲、自走対空砲の派生型を研究することができる。

研究日数の基本値は42日。

で。

  • 駆逐戦車は、対戦車砲+軍用トラック(=自動車化対戦車砲兵)で代用可
  • 自走砲は、野砲+軍用トラック(=自動車化砲兵)で代用可
  • 自走対空砲は、対空砲+軍用トラック(=自動車化対空砲兵)で代用可

もちろん、戦車の派生型だけあって、駆逐戦車らは装甲されているという点など、軍用トラックと異なる点も多いので、完全に代用できるわけではない。

しかしながら、ただでさえ物資消費量の多い砲兵系を、戦車という燃料消費量の多い兵器で実現させるというのは、何という物資の無駄遣い兵器。

補給線への負担というものを考えれば、対戦車砲で良いじゃん、野砲で良いじゃん、対空砲で良いじゃん、という結論にしかならない。

戦争なんだから、火力を第一に考えなければ(単純な火力ではなく、その戦域に投射可能な火力、つまり密度と、そこに人員と物資を補給し続けるだけの継戦能力込みで)。

敵に砲撃させる前に殲滅することこそ、補給線を考えれば最大の防御に繋がるのである。

防御だけのために割り当てられる物資は無いのである(正確にはしたいけど余裕がない)。

従って、おすすめ度は0である。

 

砲兵隊

戦場の神。

最優先!

野戦砲、神様。

対空砲、神様候補。

ロケット砲、終盤は唯一神。

対戦車砲、中盤以降から神様候補。

 

というほどに、最重視しなければならない兵科。

いや、もちろん最重視は基幹大隊である歩兵なんだが、この歩兵の生存率を左右するのは砲兵であるからして、砲兵もまた重視しなければならないのである。

 

歩兵で1枠、砲兵で1枠、工学と産業で1枠、と考えると、最低でも3枠の研究枠のある国でプレイしたい。

というぐらいの重点分野。

…余談ながら、4枠目があれば、それは空軍かな。

 

5枠以上あっても、他に研究するものがない限り、海軍には投資しない(笑)(日本の場合、かつ輸送艦の研究を除く。あれだけは必要)

 

野戦砲

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1934年 1 大戦前野戦砲 大戦前野戦砲 研究済 ★★★★★
1936年 2 戦間期野戦砲 野戦砲対人攻撃力+ 127日 ★★★★★
1939年 3 野戦砲Ⅰ 野戦砲Ⅰ 85日 ★★★★★
1940年 4 改良野戦砲Ⅰ 野戦砲対人攻撃力+ 85日 ★★★★★
1941年 5 改良野戦砲Ⅱ 野戦砲対人攻撃力+ 85日 ★★★★★
1942年 6 野戦砲Ⅱ 野戦砲Ⅱ 170日 ★★★★★
1943年 7 改良野戦砲Ⅲ 野戦砲対人攻撃力+ 85日 ★★★★★

最優先ラインで研究すべきもの。

何なら少しぐらい時代先行して研究しても良いぐらい(とはいえ、なかなか生産ラインが整っていないだろうから、実際そこまでする必要はないだろう)

ただし、4つ目まで研究することで解放されるロケット砲に完全にシフトするつもりがあるなら、6つ目以降は状況に応じては研究しないことも選択肢に入る(全面移行までは相当の日数がかかるだろうから、5つ目までは最低でも研究した方が良い)。

 

対空砲

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 高射砲Ⅰ 高射砲Ⅰ 127日 ★★★★★
1939年 3 改良高射砲Ⅰ 高射砲対空攻撃+ 85日 ★★★★★
1940年 4 高射砲Ⅱ 高射砲Ⅱ 85日 ★★★★★
1941年 5 改良高射砲Ⅱ 高射砲対空攻撃+ 85日 ★★★★★
1942年 6 改良高射砲Ⅲ 高射砲対空攻撃+ 85日 ★★★★★
1943年 7 高射砲Ⅲ 高射砲Ⅲ 85日 ☆★★★★

野戦砲に等しく、最優先ラインで研究すべきもの。

ゲーム開始から数年は、とてもではないが航空機を生産する余裕はないと思われる。

よって、敵航空戦力の撃滅は、対空砲で何とかすることになる。

ゲーム後半に入り、こちらの航空戦力が何千機単位で用意できた頃になれば、もはや対空砲の存在意義は失われるかに思われるのだが、対空砲は弱いながらも対人、対戦車攻撃力も併せ持つため、無意味にはならない。

 

対戦車砲

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1936年 2 対戦車砲Ⅰ 対戦車砲Ⅰ 127日 ☆☆★★★
1939年 3 改良対戦車砲Ⅰ 対戦車砲対戦車攻撃力+ 85日 ☆☆★★★
1940年 4 対戦車砲Ⅱ 対戦車砲Ⅱ 85日 ☆☆★★★
1941年 5 改良対戦車砲Ⅱ 対戦車砲対戦車攻撃力+ 85日 ☆☆★★★
1942年 6 改良対戦車砲Ⅲ 対戦車砲対戦車攻撃力+ 85日 ☆☆★★★
1943年 7 対戦車砲Ⅲ 対戦車砲Ⅲ 85日 ☆☆★★★

対戦車砲が優秀なことに異論はない。

問題は、敵兵が、装甲化されているかどうか、という問題である。

要するに、中国軍相手に対戦車砲を持ち出しても意味が薄いのだ。

よって、序盤には不要で、中盤以降(対ソ戦あたり)から必要になってくる兵器である。

 

ロケット砲

年代 世代 研究名称 主な効果 研究日数 おすすめ
1940年 5 ロケット砲Ⅰ ロケット砲Ⅰ 170日 ★★★★★
1941年 6 改良ロケット砲Ⅰ ロケット砲対人攻撃力+ 85日 ★★★★★
1942年 7 改良ロケット砲Ⅱ ロケット砲対人攻撃力+ 85日 ★★★★★
1943年 8 ロケット砲Ⅱ ロケット砲+ 85日 ★★★★★

最終的には野戦砲の完全上位互換になるのが、これ。

 

最終段階まで研究した場合、大日本帝国、難易度民間人、日本を最大まで強化、全ての研究を終えたときの各兵器対人攻撃力は以下のとおり。

(参考)

組み合わせ(大隊) 対人攻撃力 燃料使用量 物資使用量 効率※
砲兵大隊 49.3 0.0 0.20 246.5
ロケット砲兵大隊 57.0 0.0 0.20 285.0
自動車化砲兵大隊 49.3 1.2 0.30 32.9
自動車化牽引ロケット砲兵 57.0 1.2 0.30 38.0
自動車化ロケット砲兵大隊 64.8 1.3 0.28 41.0
中自走砲大隊 57.7 1.8 0.44 25.8
重自走砲大隊 84.0 2.2 0.60 30.0
超重自走砲大隊 89.2 5.0 0.80 15.4
現代型自走砲大隊 84.0 2.5 0.50 28.0

※ 対人攻撃力÷(燃料使用量+物資使用量)

 

以上より、ロケット砲兵のコスパでいうと最強。

絶対的火力でいうと、超重自走砲なんだが、あまりに効率が悪いので、重自走砲大隊あたりが最強といって良い。

 

陸軍ドクトリン

陸軍編にて解説。

研究日数の基本コストは、382日(陸軍経験値100を使用することで、100%のボーナスを得る)

 

海軍&海軍ドクトリン

割愛。

信奉者でもない自分に、海軍のことは語れない…(´;ω;`)ブワッ

 

というか、バージョンとか追加パックによって仕様が変わり過ぎるんじゃっ!

そのうち検証して、載せたい。

 

空軍

海軍を育てるつもりがあるなら、近接航空支援機、戦闘機、対艦攻撃機は大事になってくるのだろうが、自分のように海軍を見放すつもり満々なのであれば、重戦闘機、戦術爆撃機あたりを重用すると良い。

 

空軍ドクトリン

空軍編をどうぞ。