STELLARIS 2.3 銀河統一記 前編




目次

前提条件

本体バージョン Wolfe v2.3.1 (7b85) 以降

  • Content は Horizon Signal を導入済
  • Expansion は Apocalypse と Utopia を導入済
  • MOD は Beautiful Universe v2.0, Japanese Complete Translation, Japanese Font Mod -CK-, UI Overhaul 1080p Plusを導入済(いずれもゲームバランスに影響を与えるものではない)
下記に記載した数値情報等については難易度『少尉』によるものです。数値情報は、バージョン等によっても異なりますので、あくまで目安程度に捉えてください。

ニューゲーム

最初の画面からニューゲームを選んでクリックすると、

上図のような画面が表示される。

どれを選んでも良いのだが、どうしても宇宙人の顔に親近感を覚えることができない(笑)ので、鉄板というべきか、国際地球連合を選ぶ。

ただし、エディット画面から特性などを変更することができるので、ぶっちゃけ自由。

今回は『エディット』をクリックして、多少種族をカスタマイズしてからゲームを始めることにしてみる。

主だったものは『政治と志向』『特性』の2つ。

それ以外はフレーバー要素に過ぎないので、説明は割愛する。

志向

与えられた志向ポイントは3。

狂信的な〇〇主義は消費ポイント2、ゲシュタルト意識は消費ポイント3、その他は消費ポイント1。

よって、最大で3つまでの志向を選択することができるが、排他的な関係にある(どちらか片方しか選べない)のもあるので、自由に選べるわけではない。

軍国主義と平和主義

軍国主義(狂信的な軍国主義) 平和主義(狂信的な平和主義)
無撤退の戦争ドクトリンを選択可能
請求権作成の影響力コスト:-10%(-20%)
艦船連射レート:+10%(+20%)
無制限戦争選択不可(防衛戦争のみ)
無差別爆撃選択不可
管理許容量:+10(+20)
安定度:+5(+10)

軍国主義と平和主義は排他関係にあり、どちらか一方しか選択できない。

  • 軍国主義
    アセンションパークのコロッサス計画が選べるなら、総力戦による宣戦布告ができるので、敢えて請求権を取る必要がない。
  • 平和主義
    戦い無いとゲームに刺激がないじゃん?(笑)

排他主義と受容主義

排他主義(狂信的な排他主義) 受容主義(狂信的な受容主義)
異種族の浄化、奴隷化を選択可能
異種族の態度が悪化
異種族に完全市民権、完全兵役は不許可
種族権利の難民歓迎は選択不可
星系基地建設の影響力コスト:-20%(-40%)
POP成長速度:+10%(+20%)
異種族の態度が改善
種族権利の難民拒否は選択不可
種族の奴隷化は選択不可
異種族の強制退去不可
交易価値:+10%(+20%)
外交影響力コスト:-25%(-50%)

排他主義と受容主義は排他関係にあり、どちらか一方しか選択できない。

  • 排他主義
    周りの帝国に敵視されるから、ゲーム的には刺激が出てくるじゃん?(笑)
  • 受容主義
    全帝国と同盟組むのも面白いよね(笑)

権威主義と平等主義

権威主義(狂信的な権威主義) 平等主義(狂信的な平等主義)
生活水準の階級経済が選択可能
異種族の奴隷化が選択可能
政治形態の民主制が選択不可能
月間影響力産出量:+0.50(+1)
労働者 基本資源出力:+5%(+10%)
生活水準のユートピアの豊かさが選択可能
政治形態の専制が選択不可能
派閥影響力収入:+25%(+50%)
専門家 出力:+5%(+10%)
  • 権威主義
    言い換えると差別主義ってこと。
    だけど影響力はゲーム中、増加させる手段がほとんどない(派閥収入ぐらい)。
  • 平等主義
    平等って何?美味しいの?

ゲシュタルト意識

ゲシュタルト意識は志向の消費ポイントが3(つまり全て使う)なので、コイツを選ぶと他の志向が選べなくなる。

ゲシュタルト意識
政治形態は集合意識に固定
統治者は不死
この国出身のPOPは幸福度の影響を受けず、派閥に参加しない
この国出身のPOPはゲシュタルト意識以外の帝国では生存できない
無撤退の戦争ドクトリンを選択可
戦争疲弊増加: -20%
月間影響力産出量 :+1

これだけ見ると、絶対採用したくない(笑)

が、ゲシュタルト意識は他の志向とは異なり、国是とかも変わっちゃうので、ここだけでメリットデメリットを語ることができない。

ええ、つまり、好みの問題(笑)

国是と統治形態

統治形態それ自体はあまり意味を見出さない。

統治形態によって、選択可能な国是に違いがあるので、それで見極めれば良いと思う。

国是ポイントは2あり、消費ポイントはどれも1(あくまで現在のバージョンでは)。

ゲシュタルト意識以外の国是

他の国是・志向と排他関係にない国是(統治形態の制約を除き、自由に選べる国是)

国是 民主制 寡頭制 独裁制 君主制
効率的官僚制
・管理許容量: +20
哲人王
・統治者のスキル上限: +2
封建社会
・従属国の国力が関係に与える影響を50%に抑える
・従属国は空白地帯に拡張していくようになる
実力主義
・リーダーのスキル上限: +1
・専門家 出力: +10%
影の評議会
・選挙への影響コスト: -75%
採掘ギルド
・鉱山労働者による鉱物: +1
機能的建築様式
・全ての建造物と区域の建築コストおよび維持費: -10%
熾烈な政争
・布告コスト: -20%
環境論者
・POP消費財維持費: -10%
議会制
・派閥影響力収入: +25%

他の国是・志向と排他関係にある国是(制約のある国是)

以下、排他関係については略記(複雑なので)し、効果のみ記載。

国是 民主制 寡頭制 独裁制 君主制
ポスト・アポカリプス
・母星が死の惑星になる
・死の惑星の居住性: +70%
・リーダーの寿命: +10%
混合進化
・12の従順な異種族POPと共にゲームを開始する
生命の播種
・母星がガイア型惑星になる
・居住適性がガイア型惑星増加、他は低下
警察国家
・安定度+5
・法務執行官が1の統合力を産出するようになる
賦役
・移住によるPOPの流入: +15%
・強制移住コスト: -25%
奴隷ギルド
・奴隷 出力: +10%
・奴隷化されたPOPの割合: 40%
内向きの成熟
・宿敵の設定不可
・防衛協定、移民条約、独立保障、連邦加盟不可
・原住民に潜入不可
・強制的に従属国を持つことはできない
・無制限戦争の政策不可
・月間統合力産出量: +20%
・POP成長速度: +20%
・市民POP幸福度: +5%
戦士の文化
・エンターテイナーを決闘士に置き換える
・決闘士は合金を消費し、統合力・快適度・宇宙軍許容量を増加させる
技術官僚の支配
・首都建造物が提供する行政官の一部が科学総裁に置き換わる
・研究者が追加で1の統合力を産出
機械主義
・首都星に8ロボットPOP
・ロボット製造技術と製造インフラを持った状態
・ロボット維持費: -5%
熱狂的国家主義
・戦争疲弊増加: -10%
・請求権作成の影響力コスト: -10%
牧歌的農業
・発電区域、鉱業区域、農業区域の住居が1増加
・都市区域の住居が1減少
・農民が2の快適度を産出
狂信的な浄化主義
・他種族と外交不可
・銀河市場利用不可
・他種族に対して浄化の宣戦事由を得る
・領内の惑星に存在する異種族POPは浄化される
・異種族POP浄化によって統合力を得る
・終末爆撃の爆撃方針が利用可
・艦船連射レート: +33%
・地上軍ダメージ: +33%
・造船コスト: -25%
・宇宙軍許容量: +33%
理想主義の基盤
・市民POP幸福度: +5%
自由の避難所
・移住によるPOPの流入: +15%
・流入魅力: +50%
野蛮な略奪者
・移民条約・連邦加盟不可
・あらゆる帝国に対して略奪の宣戦事由を得る
・ほとんどの帝国からの態度が悪化
高名な艦隊司令部
・艦船連射レート: +10%
・提督のスキル上限: +1
・艦隊指揮上限: +10
自由の灯台
・月間統合力: +15%
市民軍役
・兵士が2の統合力を産出するようになる
・宇宙軍許容量: +15%
企業統治
・交易拠点が追加で1のエネルギーを産出
・宇宙交易会社の技術が解禁済み
・民間コロニー船が利用可能
高貴なる神権
・首都建造物が提供する行政官の一部が大司祭に置き換わる
・司祭は追加で1の統合力を産出する
貴族エリート
・総督のスキル上限: +1
・首都建造物が提供する行政官の一部が貴族に置き換わる
・貴族枠を追加する荘園が建造可能
君主崇拝
・布告の持続期間: +25%
・統治志向への魅力: +10%

ゲシュタルト意識の国是

亜空間非接触神経リンク
・宇宙軍許容量: +15%
包摂意志
・布告コスト: -20%
唯一心
・月間統合力: +15%
注意分割
・管理許容量: +20
知識の共有
・リーダーのスキル上限: +1
・リーダーの選択: +1
禁欲的
・POPの快適度使用量: -15%
群れの強さ
・地上軍ダメージ: +20%
・地上軍維持費: -20%
自然神経ネットワーク
・研究の選択: +1
貪食する群れ
・あらゆる帝国との外交不可
・銀河市場利用不可
・全ての帝国に対して飢餓の宣戦事由を得る
・領内の惑星に存在する異種族POPは食糧として消費される
・異種族POPを食べることで社会研究を得る
・船体値: +25%
・船体回復/日および装甲回復/日: +0.5%
・星系基地建設の影響力コスト: -50%
・地上軍ダメージ: +40%
・研究速度(生物学): +20%
・造船コスト: -25%
・宇宙軍許容量: +33%

特性(DNA)

種族に共通の特性を設定することができ、初期の特性ポイントは2。

消費ポイント
農耕民族 職業による食糧+15% 2
器用 職業によるエネルギー通貨+15% 2
勤勉 職業による鉱物+15% 2
知的 職業による全ての研究+10% 2
倹約家 職業による交易価値+25% 2
天性の工学者 職業による工学研究+15% 1
天性の物理学者 職業による物理研究+15% 1
天性の社会学者 職業による社会研究+15% 1
極度の順応性 居住性:+20% 4
順応性 居住性:+10% 2
非順応性 居住性:-10% -2
素早い繁殖者 POP成長速度:+10% 2
鈍い繁殖者 POP成長速度:-10% -2
有能 リーダーのスキル上限:+1 1
利口 リーダーの経験値入手:+25% 1
愚鈍 リーダーの経験値入手:-25% -1
伝統的 職業による統合力: +10% 1
闘争的 職業による統合力: -10% -1
とても強靭 地上軍ダメージ: +40%
労働者 基本資源出力:+5%
3
強靭 地上軍ダメージ: +20%
労働者 基本資源出力:+2.5%
1
貧弱 地上軍ダメージ: -20%
労働者 基本資源出力:-2.5%
-1
遊牧的 移住によるPOPの流入: +15%
強制移住コスト: -25%
1
土着的 移住によるPOPの流入: -15%
強制移住コスト: +25%
-1
社会的 POPの住居使用量: -10% 1
孤立的 POPの住居使用量: +10% -1
カリスマ 職業による快適度: +20% 2
反感 職業による快適度: -20% -2
遵法者 統治志向への魅力: +30% 2
逸脱者 統治志向への魅力: -15% -1
尊者 リーダーの寿命: +80年 4
不滅 リーダーの寿命: +20年 1
刹那的 リーダーの寿命: -10年 -1
退廃的 労働者と奴隷の幸福度: -10% -1
不屈 防衛軍ダメージ: +50% 1
資源保護者 POP消費財維持費: -10% 1
浪費 POP消費財維持費: +10% -1

敢えてマイナスの特性を取り入れることで、特性ポイントを稼ぐこともできる。

研究関連の特性について

知的、天性の〇〇〇といった研究ブーストの特性だが『職業による』とあるんだよね。

ええ、つまり、各分野の研究所長(といえばいいのか?)にはつかない。

あくまで、研究員といった職業についているPOPに対する研究ブーストであります。

何を選べば良いの?

自分がどういうプレイでゲームをしたいかで決めれば良いと思う。

いや、ほんと、何選んでも、最終的にはあまり変わらない気がするんだよね。

今回紹介するプレイ方針は、

国家戦略は、

  • 『初期拡張路線』:ゲーム最序盤から星系の空白地帯を徹底的に開拓していく
  • 『武力による銀河統一』:軍事力を以て単一国家(属国を作らない)で銀河を統一する
  • 『300年以上かける』:別に最速目指さない。むしろ長く遊びたい(笑)

ということにする。

で、上記の目的を達成するためにはどうしたら良いかと考えてみる(以下、あくまでも私見。答えなんてものは無数にあるのだから)

『初期拡張路線』を達成するためには、大量の調査船(の建造コストである合金)と、前哨地を建設するための影響力、合金が必要。

よって、

  • 星系基地建設の影響力コスト低減や、影響力月間産出量増加の効果を得るようなものを選ぶ。
  • 合金生産量増加の効果を得るようなものを選ぶ。

『武力による銀河統一』を達成するためには、1軍事力が周辺国を圧倒するまで攻められないこと、2軍事力で周辺国を圧倒すること、が必要。

よって、

  • ひたすら富国強兵に勤しむ。
  • 宇宙軍許容量が増える、艦船建設コストが低減するような効果を得るようなものを選ぶ。
  • (軍艦の建造コストは合金なので)合金生産量増加の効果を得るようなものを選ぶ。

というのが手段になってくるだろう。

後のことはゲームが始まってその時その時に考えれば良い。

志向

  • 狂信的な排他主義 … 初期拡張の目標達成のため(影響力コスト: -40%)
  • 軍国主義 … 銀河統一の目標達成のため(これで解禁される専用の国是目当て)

軍国主義それ自体のメリットは艦船連射レートが10%上がるよーぐらいのものでしかないが、欲しいのは軍国主義で解禁される市民軍役と戦士の文化の国是である。

統治形態

  • 寡頭制 … 民主制でも良いのだが、あまり選挙のこと考えたくないので(笑)

国是

  • 市民軍役 … 銀河統一の目標達成のため(宇宙軍許容量15%増加)
  • 戦士の文化 … 銀河統一の目標達成のため(宇宙軍許容量を増加させる)

戦士の文化はエンターテイナーが決闘士に置き換わるというのもので、その結果として宇宙軍許容量が増加されるというもの。

特性

  • 資源保護者 … 合金生産の為(POP消費財維持費: -10%)
  • 社会的 … 合金生産の為(POPの住居使用量:-10%)

残念なことに合金の生産量そのものを上げる効果を持つ特性や国是、志向というものはない。

が、合金は領土拡大にも、艦船建造(維持費にも合金は使われる)にも、ありとあらゆる場面で消費するため、間接的でも良いから合金の生産量を底上げしたい。

んで、合金は鉱物から作られる。

鉱物そのものの資源産出量を+15%増やす特性『勤勉』というのはあるのだが、それは鉱業地区で働く人にしか効果がない。

しかも消費特性ポイントが2。

それよりかは、全POPに効果のあるものを狙う方が良いのかなと。

消費財も鉱物から作られるため、POP消費財維持費が低減されれば、その分合金生産に回せる。

住居区域の建築には鉱物を消費するため、POPの住居使用量が低減されれば、その分合金生産に回せる。

ということを期待しての選択である。

ゲーム詳細

種族のカスタマイズが終わったら(しなくても良い)、最後にゲームの詳細を設定してスタートできる。

ぶっちゃけた話、難易度調整。

深く考えるのが面倒な方は、デフォルトのままで。

自分はデフォルトのまま。

MOD入れてるので実績無効だが。

なお、ゲームクリアという概念は無い(笑)

あるにはあるのだが、まあ、なんというか、HOI4と同じで何とも味気ないものしか用意されていないのだ。

デフォルトのままであれば、

  • ゲーム開始は2200年
  • ミッドゲーム(中盤)開始は2300年
  • エンドゲーム(終盤)開始は2400年
  • ゲームクリアは2500年

である。

で、2500年以降ももちろんプレイできる(そもそも設定変えればクリアを無くすこともできる程度のもの)。

300年間もプレイしなきゃいけないので、そりゃあ、もう、実プレイ時間はとんでもない長さになる。

嫌だという方は早々に銀河統一すれば良い。

自分はこのゲーム、だらだら遊ぶのが好きだから、300年みっちり遊ぶがな(笑)

攻略:最序盤

ゲームを始めたら何から始めれば良いのか全く分からないと思う。

少なくとも自分は、初回プレイ時そうだった(苦笑)

とりあえず『開始!』ボタンを押して、画面右上が停止中になっていることを確認したら、研究画面に入ろう。

研究は上図左の研究メニューから入っても良いが、画面上部にある虫眼鏡っぽいのをクリックしても良い。

というか、そちらが操作がラクだと思う。

研究をしよう

研究は同時に3つの研究ができる。

で、問題なのは、何でも選べるのではなくって、ある程度ランダムに選ばれたものから選んで研究する方式であるということ。

だから、プレイする度に研究の進め方が違う…。

ただ一つ言えることは、最終的にはどうせ全部研究するんだから、テキトーでいいんだよ、テキトーで(爆)

とはいうものの。

選ぶ研究自体はテキトーでいいのだが、エネルギー資源がバカスカ余り始めてきたら、科学者については大量に雇って、最も研究効率の高まる者をその都度選べば良いと思う。

…まあ、最序盤で考えるようなことではないが(笑)

建設船で採掘・研究ステーションの建設をさせよう

太陽系の中にいる一部惑星・衛星については、採掘ステーションや研究ステーションを建設して、資源を得たり研究値を得たりすることができる。

上図でいえば、

海王星にエネルギー2を得ることのできる採掘ステーションを建設することができる。

ただし、ステーションの維持費はエネルギー1なので、実質増加は1である。

まして建設費で鉱物を100取られるので「建設しなくていいのでは?」と思うかもしれない。

ただ、画面最上位に、エネルギー資源などを含めた現在の収支状況が表示されているわけだが、開始時点ではエネルギー資源の収支なんて、+2しかない。

+2が+3になると思えば、結構な増加率だと考えることもできる。

よって+2の収入であってもステーションを建設するかどうかは好みということになる。

私は建設するよ?最序盤なんて他にすることないもん(笑)

なお、ステーションを建設できるかどうかは、銀河マップから確認することができる(個人的にはEキーで切り替えがおすすめ)。

上図の例でいうと、ソルの下側に数字が表示されている。

この数字が緑色の数字は『既に採掘・研究ステーションを建設済』であることを表す。

白色の数字はまだなので、この分、採掘・研究ステーションを建設することができる。

調査船で未知星系の資源探査をさせよう

銀河マップ(銀河マップと星系マップの入れ替えはEキーがおすすめ)に切り替えたら、未知の星系がゴロゴロしているので、とりあえず母星に隣接した星系から調査をはじめよう。

飛び地でも良いんだけど、そうなると星系基地(前哨地)を建設するときに必要となる影響力コストが跳ね上がるからやめておいた方が良い。

ちなみに上図ので『航路探査』という指示も調査船に出せるのだが、ぶっちゃけ不要。

ほんとに航路を探査するだけだったので。

資源探査でないと入植できないん(正確には星系内の全ての惑星・衛星を探査しないと前哨基地を建設できない)だから。

調査船で資源探査しないとそもそも領土の拡張ができないので、これは必須。

マスト。

星系基地(造船基地)で調査船を造船しよう

画面右側から造船基地を選んで、上図のように調査船の建設指示を出しておくこと。

ぶっちゃけ調査船は幾らあっても足りないほどなんで(そういうプレイ方針だから)。

政策の変更

狂信的な排他主義を採用して、近隣帝国(はまだ未発見だけど)からは物凄く嫌われるようになる。

つまり、隙あらば宣戦布告してくる(嘆)

で、こちらとしては、自軍の軍備増強が完了するまでは宣戦布告して欲しくないわけだ。

というわけで少しでも心証の改善を図るべく、政策を変更しておく。

  • ファーストコンタクト時の姿勢:平和的
  • 国境の初期状態:開放
  • 食料政策:栄養豊富な食事

食料政策は外交とは全く関係ないが、食糧消費量+25%の代わりに、POP成長速度+10%が手に入るのだ。

これは見逃せない。

食料はどーせ余り気味になる(収支が+1あれば良いのだ)ので、過剰な食料備蓄は不要だ。

で、本当であれば、

経済政策は『軍事経済』を採用すべき(合金が増える)なんだが。

合金生産量+15%の代わりが消費財生産量-25%であって、どう考えても釣り合わない。

消費財生産量がバカスカ余るようなら軍事経済も考えなくもないが、むしろそれは消費財の生産工場が過剰にあることを意味するので、その分を合金の工場に転換してしまった方がはるかに効率的なわけで。

今は採用すべき政策ではないよね(デフォの混合経済が高効率なので、混合経済のままで)。

戦争前に、臨時的に合金が大量に必要になりそうだ、というときに採用すれば宜しいと思う。

と、ここまでが1日目ですべきこと。

自己流、時間の進め方

あくまで自分の場合は、だが。

ソロプレイであれば時間の進め方は自由なのだから、指示を出すときは『停止』で、そうじゃないときは『最高速』(時間の進む速度は+キーと-キーで増減)で良いと思う。

停止か停止じゃないかはSPACEキーですぐ切り替えることができるのだし。

調査船が完成したら、科学者を雇おう

新たな調査船はおそらく60日で完成するので、順当にいけば3月1日に完成する。

で、完成したら科学者を雇って未知の星系の資源調査をさせよう。

ただ、科学者を雇うだけのエネルギー資源がないかもしれない。

そんなときは国内市場で食料でも売却してしまって問題ない。

運が良ければ『熱望』というスキルを持った科学者がいるので、そいつを雇うと良い。

雇用に必要なエネルギー資源が、半分の100で済むから。

上図は熱望スキル持ちがいなくて、代わりに考古学者持ち(アノマリー研究速度+50%)がいたので、これを採用したが。

アノマリーが発見されたら…

調査船による調査が順当に進むと、

ランダムでアノマリーが発見されるイベントに何度も遭遇するはずだ。

で、アノマリーを調査すると、追加の資源が出現したりするので、とても有用。

なんだけど。

アノマリーを調査している間は、当然のことながら、資源調査はストップする。

ええ、つまり、それだけ領土の拡大が遅れるわけで。

領土の拡大が遅れて良いのは、影響力が無いときだけ。

その時までは、アノマリーは『当面は放っておく』で良い。

影響力が無くて領土拡張できないときや、領土拡張しきってから、ゆっくりとアノマリーを研究すれば良い。

同じ理由で、領土を拡大していったときも、採掘ステーションや研究ステーションを建設することで、領土拡大が遅れるようなら、それらの建設は後回しにすべきだ(そういうプレイ方針の場合はね)。

星系調査が完了したら、星系基地を建てよう

調査船による星系調査(資源調査)が完了したら、

星系基地(前哨地)を建造しよう。

前哨地に必要なコストは影響力33と合金85だ。

これ、凄い安くなってるんだが、これはひとえに指導者が『拡張論者』というスキルを持っているから。

それに加えての狂信的な排他主義なので…(拡張論者は運要素だが、狂信的な排他主義だけでも影響力コストはかなり安くなる)。

本当は影響力75+α(飛び地の場合は必要影響力が増える)と合金100だから。

影響力は志向によって少なくなっているが、合金のコストも無視できない。

食料や消費財を売って合金を手に入れよう。

ただし、入植するときには食料、消費財、合金がそれぞれ200必要なので、入植先が見つかったら貯めておくこと。

あとは繰り返し…

最序盤の基本方針は、領土の拡大にあるので、

  1. 調査船を使って未知の星系の資源調査
  2. 資源調査が完了したら、建設船で前哨地の建設

をひたすら繰り返していくことになる。

ただし、無暗やたらに前哨地を作るのは非効率的(合金の無駄遣い)なので、できるだけ、資源の多そうな星系、入植可能な惑星のある星系、飛び地でない星系など、ある程度考えてから前哨地を作ると良い。

資源に余裕があれば、採掘・研究ステーションを建設したり、新たな調査船や建設船を用意したりすると良い。

とにかく、資源は全て使い切るぐらいのつもりで使うこと。

貯金できるほど恵まれてはいないのだ。

領土拡張の仕方

調査船で資源探査して、そこに建設船で前哨地を建てるというのは正しい。

が、問題は隣接するどの星系を資源探査するか?である。

上図はちょっと分かりにくいのだが、

ハイパーレーン(星系と星系を結ぶ線)の先が見えない航路を優先して探索すると良い。

こんな感じ。

なぜかというと、他の帝国と一日でも早く国境を隣接させたいからだ。

他の帝国と国境を隣接させてしまえば、残る(自国側の)空白地帯は時間を気にせずゆっくりと前哨地を建てることができる。

(ただし、急激な領土拡大は帝国結束度の低下を招き、これは帝国膨張度の増加を意味する。とはいえ、今回のプレイでは最初から帝国膨張度は捨ててるので気にしない(笑))

伝統

しばらく経つと(初回は2202年頃かな)、統合力が規定値に達するので伝統を一つ選ぶことができる。

今回は『初期拡張』がプレイ方針なので、拡張一択である。

失業者はダメ

POPは、

  • 何も補正要素が無ければ33か月ごとに1POP増える。
  • 今回は『狂信的な排他主義』に加えて『栄養豊富な食事』政策によるブーストがあるので、約24か月ごとに1POP増える。

で、大抵の資源の産出は、POP単位で行われる。

よって、失業中のPOPはただ飯食らっているだけで何も生産していない、ごくつぶしに他ならない。

鉱物資源が十分にあれば、失業者を出す前に、区域なり建造物なりを建てて、労働場所を確保しておく。

優先すべき資源というのは無いので、とりあえず収支の悪いものから優先して生産するように区域や建造物を建築すると良い。

今回はエネルギー資源と、食料資源が優先かな。

初、入植!

入植に適した惑星が見つかったら、すぐに入植しよう。

というのも、入植にはかなりの年月が必要だからだ。

まともに使えるような惑星になるまで十年以上はかるくかかると思っておいた方が良い。

なお、入植可能な惑星ならなんでも入植!とは思わないこと。

特に居住性

これが低いとダメだ。

自分の中では、70%が最低ラインと思っている。

例えば居住性20%の惑星に入植したら、POPの快適度使用量+80%、POP維持費+80%のペナルティを受ける。

居住性70%なら、30%のペナルティだ。

惑星規模はどうでも良いが、居住性だけは高い惑星を選ぶこと。

居住性について

自分の記憶が確かならば、ver 2.2.7までは居住性によるペナルティはPOPの快適度使用量と維持費だけだったと思うのだが、何気に見直したら、…ペナルティがきつくなっている(驚愕)

具体的には、

  • POPの快適度使用量: +(100 – 居住性)%
  • POP維持費: +(100 – 居住性)%
  • 職業による資源: -(100 – 居住性/2)%
  • POP成長速度 -(100 – 居住性/2)%

になってた。

例えば特性が『大陸を好む』となっていれば、大陸型惑星以外には入植するなってことだね。

2210年時点(10年経過)

ゲーム開始より10年経過した段階で、

  • 調査船 5隻体制
  • 建設船 3隻体制
  • 入植した惑星 2惑星
  • 星系基地のある星系 15星系

といったところ。

帝国膨張度

なお、この時点で既に帝国膨張度>管理許容量となってしまい、各種ペナルティが発生してしまっている。

帝国膨張度が管理許容量を1超過するごとに、

  • 技術コスト: +0.3%
  • 伝統コスト: +0.5%
  • 社会運動コスト: +1%
  • リーダー維持費: +1%
  • リーダーコスト: +1%

である。

問題は技術コストと伝統コストなんだよねぇ…。

資源に余裕が出てきたら、率先して研究所(研究値アップ=技術コスト増対策)を、

惑星に余裕が出てきたら、率先して起源の記念碑(統合力アップ=伝統コスト増対策)を建てたい。

攻略:序盤

自国の国境が全て他の帝国と接するようになるまでが序盤かな。

とにかく拡張、拡張、拡張っ!!(笑)

初めての遭遇

2213年になり、初めて他の帝国と遭遇。

『教えを説く狂信者』というあたり、非常に厄介なにおいしかしない(苦笑)

ということで、即座に外交。

とりあえずあちらが有利な形で貿易を提案(もちろん承諾してくれる)

更に、相手国が嫌がるような政策は全て変更(例えば奴隷を許可していると心証が悪い)

結論として、

一応、相手国の感情は-23までに落ち着いた。

まだ悪いといえば悪いが、これだけしておけば、あとは時間が解決するだろう。

宿敵宣言されっちゃった…

せっかくこちらが外交に腐心しているというのに、ジブル連合のアホどもは我が国に宿敵宣言…。

もうこうなると、抑止力として軍艦(まだコルベットしかないのに!)を造船せねばならなくなる…。

エネルギー収支悪いのにっ!(怒)

研究支援をさせよう

調査船も多くなって、ちょっと余剰気味になってきたら、

  • アノマリーの調査をそろそろ始めよう
  • 研究支援をさせよう

序盤のうちは母星でしか研究していないと思うので、母星に対して研究支援をすれば、それだけでお得度マックスといえる(笑)

具体的にいうと、最低でも各分野の研究値に10%のブーストがかかる。

これは大きいので、余裕が出てきたらすぐに1隻を研究支援に回そう。

(伝統)拡張ツリーが完成したら

さて、特別統合力をブーストさせるようなことをしなくても、2220年までには拡張ツリーが完成し、アセンションパークが1スロット解放されるはずだ。

で、最初におすすめなのは『恒星間の支配権』だ。

いやなに、

  • 星系基地建設の影響力コスト: -20%

というのが魅力的なだけ。

なので、この時点で既にこれ以上拡張できそうにないときは、このアセンションパークを選ぶ必然性は全く無い。

あくまで、プレイ方針が拡張主体で、かつ拡張できるだけの空白地帯はまだ十分にあるときだけ、オススメ。

で、今回はというと、2219年の時点で周辺国があらかた出尽くしてしまった。

しかも周辺国は全て非友好ないし敵対関係にある(汗)

となると、領土拡張している暇はなく、むしろ軍備増強に邁進(少なくとも軍事力で対等になるぐらいまでは)する必要性が生じたため、とりあえずアセンションパークは取得しない、という決断をしてみた(軍事関係のアセンションパークが無かったんで)。

なお。

次の伝統は、もう趣味で決めて良いと思う(笑)

私は『繁栄』ツリーを選択したが。

だって、急激に拡張してるからね、中身がスッカスカなんだ(苦笑)

2220年時点(20年経過)

上図はちょっとずれて2221年なんだけど、まあ、20年ということで勘弁してくれ。

  • 調査船 9隻体制
  • 建設船 4隻体制
  • 入植した惑星 3惑星
  • 星系基地のある星系 34星系

といったところで順調に拡大中。

問題は周辺国が仮想敵国ばかりという現実…。

軍備増強しようにも合金がない…。

海賊対策

上図のはスクショを撮り忘れてかなり後の年代のやつなのだが、

海賊対策は宇宙港(一つでも前哨地をアップグレードした瞬間)を作った瞬間からしておくこと。

具体的には、母星と宇宙港との間を上図のように哨戒設定すれば良い。

2240年時点(40年経過)

  • 調査船 10隻体制
  • 建設船 5隻体制
  • 入植した惑星 4惑星
  • 星系基地のある星系 75星系

この頃になるともうあらかた拡張は終わりが見える感じ。

というか、周辺国がマジでそろそろ怖くなる年代なので、領土拡張(は合金を使うので)は一時停止して、とにかく軍艦の造船に入る。

宣戦布告されない為の軍事力

宣戦布告されないために必要な艦隊戦力は私も知らぬのだが、

とりあえずは敵対的な国家との艦隊戦力を全て同等まで持ってくることは最低限必要だと思う。

その上で、国力比較で比較しても同等ないし劣等まで持ってくれば、なかなか宣戦布告されることはない、というか無かった。

逆にそうじゃない(隣接する敵対的国家が同等から優越にかけて)ときは、軍事同盟結ばれて、複数国家で一気に宣戦布告されることもあった(ロードし直したよっ!)ので、同等から劣等の間ぐらいが宣戦布告されないラインだと思う。

で、このラインというのは、宇宙軍許容量を超えるぐらいのレベルだと思われる。

2251年時点で、宇宙軍許容量40(軍事力でいうと2,000前後)以上が最低ラインかなぁと。

でもこれは流動的で、別のセーブデータのときは、この時期で45あっても宣戦布告されたので、あくまでも隣接する敵対的国家との比較で同等から劣等をキープしておくことが大事。

あとは、隣接する敵対的国家が請求権を得たときとか。

これは戦争直前の印。

こうなると、かなり強引に軍備増強しないと宣戦布告されてしまうので要注意。

領土拡大完了

前哨地を建設できる空白地帯(星系)がもうなくなってしまったので、これにて領土拡大が完了した。

…他帝国に飛び地を作らせてしまった…(無念)

国境開放したばかりに…(でも結果的に戦争にはまだ至っていないので良しと無理矢理思い込むことにする。宿敵宣言されてるけど。)

あとはひたすら軍拡!といきたいところだが、宇宙軍許容量の問題もあるので、オーバーするのはそこそこにして、内政ターンに入る。

ひたすら内政&軍拡

領土拡大が一息ついたら、2200年代はひたすら内政&軍拡ターンだと思う。

アセンションパーク取得

保留していたアセンションパーク『技術的卓越』と『一つのビジョン』をようやく取得。

もっとはやく取得しておけばよかったと後悔。

いやなに、帝国膨張度対策ですよ、はい。

帝国膨張度によるペナルティ

帝国膨張度が管理許容量を上回ると、ペナルティが発生する。

具体的には、技術コスト、伝統コスト、社会運動コスト、リーダー維持費、リーダーコストにペナルティがかかる。

問題なのは。

技術コスト、伝統コストの2つである。

技術コストが高くつくと、研究が遅くなる。

伝統コストが高くつくと、アセンションパークの解放が遠のく。

いずれも回避したいわけで、そのために『技術的卓越』と『一つのビジョン』を取得したわけだが、ぶっちゃけ焼石に水なんだよね(苦笑)

今回は取得したけれど、本当に取得しないとヤバいのかと問われると、取得してもヤバいのだから取得しなくてもいいんじゃね?という回答に落ち着く(笑)

テラフォーミング解禁!

今回は領土拡張を続けても、なかなか入植可能な良い惑星に巡り合わせなかった。

よってテラフォーミングが研究の選択肢に入ったときは、迷わず選んだ。

これで入植可能な惑星が劇的に増加する。

…エネルギーがめちゃ必要だけどね。

テラフォーミング

居住性の低い惑星をテラフォーミングすることで、居住性の高い惑星に改造することができる。

もともとそこそこ居住性の高い惑星のテラフォーミングであれば、上図のように2,000のエネルギーと1,800日の期間で済むのだが、ほとんどの場合は5,000のエネルギーと3,600日の期間を必要とする。

つまり、テラフォーミングにはかなり長い期間が必要になる。

そのため、テラフォーミングはかなり優先して行うべきだと思う。

つまり余剰資源があれば売り払ってでもエネルギーを確保してテラフォーミングした方が良い。

早くすればするほど、後々大きなリターンとなるのだから。

優先してテラフォーミングすべき惑星

これには色んな考えがある。

海賊が最早脅威といえないのであれば、とにかく惑星サイズの大きなものからテラフォーミングすると良い。

海賊が脅威といえる(哨戒が必要)のであれば、母星から近い順に(つまり哨戒が組みやすい経路)テラフォーミングしていくと良い。

とまあ、いろんな観点があると思われるので、とりあえず自分なりに考えてみてオッケーならそれがベストだと思う。

今回は、そもそも大きな惑星が無かった(恨)ので、消去法的に母星から近い順にテラフォーミングすることにした。

2270年時点(70年経過)

  • 調査船 5隻体制
  • 建設船 5隻体制
  • 入植した惑星 4惑星
  • 星系基地のある星系 99星系
  • 艦隊軍事力 約4.5K

2240年を過ぎたあたりからとにかく宇宙軍許容量を少しずつ増やして軍拡しているので、

  • 圧倒 2か国(没落した帝国だから仕方がない)
  • 同等 3か国
  • 劣等・悲惨 多数国

ということで、もはや脅威は同等3か国(ミッドエイジに入ると没落した帝国が覚醒する可能性が出てくるのでプラス2か国)だけ。

で、この3か国のうち、敵対的関係かつ宿敵関係にあるのは1か国だけ。

しかもこの1か国は他国とも険悪モードだから、ほんと、ミッドエイジ(2300年以降のこと)に入るまでは安心して内政に勤しめる。

もちろん没落した帝国の覚醒ほど恐ろしいものはないので、宇宙軍許容量限界まで軍拡してしておくことは言うまでもない。

というか覚醒した帝国に宣戦されちゃったら負けるしかないので、まあ、何というか、お守り以上の意味は得られないんだけどな。

惑星の成長を促進させよう

今回はなかなか食料が貯まらなかった(食料豊富な政策を採用していたからね)が、貯まったら率先して、

惑星の成長を促進させよう。

POP成長速度が+25%される。

なお、惑星が発展しきってしまって、更にPOPが多すぎると失業者対策が打てなくなってしまうわけだが、そんな問題は今考えることではない。

(そのときの対応としては人口抑制するか、種族権利設定で社会福祉(の場合でも住居密集によるペナルティは残る)にしてしまうか)

とにかく、POPによって各種資源の産出・加工量が決まってしまうので、POPは限界まで引き上げたいのだ。

中盤戦に差し掛かる前までに、上位国家になろう

状況レポートから勝利タブを開くと、現時点でのスコアランクが見れる。

2300年からの中盤戦前までに、没落した帝国を除いたトップになっておくと比較的ラクかなぁと思う。

なお、上位2か国の没落した貴族は、技術水準が半端ないので、領土拡大方針でプレイした場合はほぼ勝てない(バカスカ研究所建てまくればなんとかなるか?ぐらいのレベル)。

結論、征服によってしか最上位にはなれないので、そこは諦めること。

反対に、律儀に帝国膨張度を管理許容量内に収めてゲームを進めた場合(つまり、初期拡張プレイ方針ではない場合)だと、2500年までには余裕で最上位になれるぐらいのレベル。

この記事では初期拡張プレイ方針なので、征服によって最上位を目指すことになる。

と思っていたのだが、

拡張プレイ方針であれば経済スコアで没落した帝国相手に雲泥の差を付けることができるため、征服せずに内政だけやっていても最上位になれる。

というか終盤にはトップになった。

惑星を特化させよう

惑星単位で何かしらの産業に特化した場合、ブーストがつく。

だからできるだけ、惑星は特化させた方が良い。

で、

特化の種類は、

都市、鉱山、農耕、発電、精錬、工業、精製、学術、要塞、田舎の10種類だ。

この10種類のいずれかに該当する建造物や区域を作る場合は、それに特化した方が良い。

問題はむしろ首都惑星。

帝国首都は、安定度や快適度、統治志向への魅力ボーナスしかつかない。

つまり、首都惑星に何らかの建造物や区域を建てるのならば、上記の10種類に該当しないものを建造していった方が良い。

例えば商業ゾーン、資源サイロ、起源の記念碑といったところ。

区域は例えば発電区域に特化するのであれば、お供に送電グリッドとか。

ダメな例

これだと建造物がバラバラなので、ボーナスが有効に活用できない。

対応としては、

  • 発電区域をマックスまで持って行って、このまま発電惑星としてのボーナスを活かす。
    逆に建造物は特化10種類に該当しないもので固める。
  • 建造物を特化10種類のどれかで固める(上図は研究所に置き換えて学術都市を目指している最中)(ただし犯罪や快適度対策で全ての建造物を研究所にすることは非効率的)
    区域もいずれかに特化して、建造物でブーストをかける(発電区域特化なら送電グリッドでブースト)。

の2種類が考えられる。

まあ、実際は理論通りに進まない(無理に進めると失業者で溢れかえる)だろうから、折衷案だったり、完全無視だったりするわけだけれども(苦笑)

一応載せてはみたが、かくいう自分も少しずつしかやってない。

多分、完了するのは中盤後半だろうと思う(何もイベントが無ければ中盤前半かなあというぐらい)。

2290年時点(90年経過)

  • 調査船 4隻体制
  • 建設船 5隻体制
  • 入植した惑星 12惑星
  • 星系基地のある星系 100星系
  • 艦隊軍事力 約6.3K

コルベットは海賊対策としての哨戒任務に従事してもらうとして、駆逐艦以上の艦は侵攻艦隊として再編制中。

中盤に向けて、本格的に侵攻軍を編制していく。

侵攻軍を編制

地上軍としての侵攻軍も編制しておく。

とりあえずは沢山用意しておこう(20個以上?)

宣戦布告:属国化

周辺敵国から宣戦布告されないためには、常に国力差が無ければならない。

と、言葉にするのは簡単でも、実は結構これがめんどい。

2300年も目前という頃には、少しでも気を抜くと(軍拡をやめると)宣戦布告してくるというぐらいにめんどい。

しかも。

敵国が宣戦布告してきたときは、大抵の場合、連合軍だ。

めんどさ倍増なんだ。

で、仕方がないので、こちらから侵攻することに。

ただあくまでも序盤~中盤にかけては、敵国の併合が目的ではなく、あくまで戦力差を開かせて宣戦布告する気を無くさせることが目的。

ということで、

  1. 属国化を要求する(国力比較で向こう側が劣等以下でないといけない)
  2. 属国化が拒否されると、それを理由にした宣戦布告が可能
    ちなみに属国化が成功するようであれば、それが平和的で一番
  3. 侵攻しまくったら、とりあえずこちら優位の現状追認で和睦

という感じで戦いを進める。

属国化を要求出来る時点で、普通に戦えばこちらが優位なので、他国が介入してこない限り、戦線の押し上げはラクだろうと思う。

まあ、でも介入はほぼ間違いなくされるので、仮想敵国との国境間には、それなりの対応(軍港を置くなり、艦隊を配置するなり)をしておいた方が良い。

敵対的国家のうち一つを、ほぼ二分状態にすることができた(その片方を属国化する形で終結)。

建造すべき軍艦について

補足というかなんというか。

小型艦は小型艦に強く、足が速く、海賊抑止力が高い。

大型艦は大型艦に強く、足が遅く、海賊抑止力が低い。

という特徴があるので、哨戒用艦隊はコルベット主体で、それ以外は戦艦主体(+スピード対策で多少のコルベット)が良いように思える。

小型艦は小型艦に強いとはいえ、所詮は小型艦。

一度戦闘になれば、コルベットなんてバカスカ撃沈されるだけであり、大型艦の方が生存率が高い。

と、自分は思わなくもないのだが、一方で蟻を殺すのに象を持ち出すのもどうかと思わなくもない。

やっぱり人(プレイ方針)によるのだと思う。

あ、ちなみに、

自分は超大雑把人間なので、余程のことが無い限り、艦船設計はしてない(笑)

STELLARIS 2.3 銀河統一記 後編 はこちらから

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