STELLARIS 2.3 攻略メモ

STELLARIS
スポンサーリンク

前提条件

本体バージョン Wolfe v2.3.2 (8614) 以降

  • Content は Horizon Signal を導入済
  • Expansion は Apocalypse と Utopia を導入済
  • MOD は Beautiful Universe v2.0, Japanese Complete Translation, Japanese Font Mod -CK-, UI Overhaul 1080p Plusを導入済(いずれもゲームバランスに影響を与えるものではない)
下記に記載した数値情報等については難易度『少尉』によるものです。数値情報は、バージョン等によっても異なりますので、あくまで目安程度に捉えてください。

 

惑星の特化と区域

入植した各惑星は、区域や建造物を特化して建設するとブースト(プラス補正)が付く。

ver 2.3より特化は自由に選べるようになった(2.2.7は自動で選ばれた)。

 

入植した惑星の区域や建造物は、手動で特化指定しから建造した方が良い。

というのも、自動だとその手の建造物やら区域の建築が終わってから判断されてしまうので、建造速度ブーストを活かせないのである。

特化する前に手動で指定して、建造速度ブーストを活かそう。

 

惑星特化(一般)

帝国首都
・帝国にただ一つだけ
安定度: +5
快適度: +10
統治志向への魅力: +100%
都市惑星 都市区域コスト: -10%
都市区域建設速度: +25%
鉱山惑星 鉱業区域建設速度: +25%
鉱山労働者 出力: +20%
農耕惑星 農業区域建設速度: +25%
農民 出力: +20%
発電惑星 発電区域建設速度: +25%
技術者 出力: +20%
精錬惑星 合金工場建設速度: +25%
冶金技師維持費: -20%
工業惑星 民需工場建設速度: +25%
職人維持費: -20%
精製惑星 ガス精製技師維持費: -10%
透過技師維持費: -10%
化学技師維持費: -10%
エキゾチックガス精製所建造速度: +25%
化学プラント建造速度: +25%
合成クリスタルプラント建造速度: +25%
学術惑星 研究所建設速度: +25%
研究者維持費: -20%
要塞惑星 要塞コスト: -30%
軌道爆撃ダメージ: -10%
防衛軍ダメージ: +20%
田舎惑星 農業区域建造速度: +25%
発電区域建造速度: +25%
鉱業区域建造速度: +25%
労働者 基本資源出力: +5%

 

区域(一般)

都市区域 住居
事務員の職業枠
発電区域 住居(技術者の職業枠と同数のはず)
技術者の職業枠
鉱業区域 住居(鉱山労働者の職業枠と同数のはず)
鉱山労働者の職業枠
農業区域 住居(農民の職業枠と同数のはず)
農民の職業枠

職業枠は基本2だが、ケースによって異なるかも。

都市区域の住居は、ケースによって異なるので記載しない。

 

惑星特化(軌道上居住地)

軌道上居住地 特になし
行楽ステーション 歓楽区域コスト: -10%
幸福度: +10%
交易ステーション 商業区域コスト: -10%
交易価値: +20%
研究ステーション 居住地研究区域コスト(※1): -10%
研究者 出力: +10%
要塞ステーション 要塞コスト: -30%
軌道爆撃ダメージ: -10%
防衛軍ダメージ: +20%
鋳造ステーション 合金工場建造速度: +25%
冶金技師維持費: -20%
工業ステーション 民需工場建造速度: +25%
職人維持費: -20%
精錬ステーション エキゾチックガス精製所建造速度: +25%
化学プラント建造速度: +25%
合成クリスタルプラント建造速度: +25%
ガス精製技師維持費: -20%
透過技師維持費: -20%
化学技師維持費: -20%

※1 居住地研究区域コストが具体的に何を指し示すのかは自分的には不明だった。少なくとも研究所や先端研究機関の建造コストではない模様。ステーションに研究区域はそもそも無いしなぁ…。

 

区域(軌道上居住地)

居住区域 住居
商業区域 住居(事務員の職業枠より少ないはず)
事務員の職業枠
歓楽区域 住居(下記職業枠の合計と同数のはず)
エンターテイナーの職業枠
文化人の職業枠

エンターテイナーは、ケースによって置き換わる(例:決闘士)。

枠の数についてはケースによって異なるかもなので、記載していない。

 

惑星特化(エキュメノポリス)

没落した帝国にちょっかいをかけると手に入れられる惑星(笑)

エキュメノポリス 区域コスト: -5%
鋳造エキュメノポリス 合金建造速度: +25%
鋳造アーコロジー区域建設速度: +25%
冶金技師維持費: -20%
産業エキュメノポリス 工業アーコロジー区域建設速度: +25%
民需工場建造速度: +25%
職人維持費: -20%
研究エキュメノポリス 研究所建造速度: +25%
研究者維持費: -20%

 

区域(エキュメノポリス)

住居アーコロジー 住居(事務員の職業枠より少ない)
事務員の職業枠
鋳造アーコロジー 住居(冶金技師の職業枠と同数のはず)
冶金技師の職業枠
工業アーコロジー 住居(職人の職業枠と同数のはず)
職人の職業枠
歓楽アーコロジー 住居(下記職業枠の合計と同数のはず)
エンターテイナーの職業枠
文化人の職業枠

鋳造・工業・歓楽アーコロジーは、合計1区域しか作れない。

他は全て住居アーコロジー。

エンターテイナーは、ケースによって置き換わる(例:決闘士)。

枠の数についてはケースによって異なるかもなので、記載していない。

 

考察:維持費低減系の特化は有用か?

例:学術惑星(研究者維持費: -20%)

先進研究施設の研究者職業枠は8であり、1惑星には最大15の建造物を建てられることから、最大120名の研究者を囲うことができる。

研究者の維持費は消費財2.0(研究者としての維持費しか-20%されないので、食料などは対象外)なので、120×2.0x0.2 = 消費財48/月の低減効果がある。

 

さて、単純比較はできないが、消費財48というのは、加工コストを無視すれば、鉱物48と同コストである。

ゲーム開始時点の貿易によるレートで考えた場合なら、消費財48は、鉱物96と等価である(1:2)。

 

例:鉱山惑星(鉱山労働者 出力:+20%)

鉱山区域の労働枠は2であり、鉱山労働者1POPあたり4.00の鉱物を生産する。

つまり、鉱山惑星にすることで鉱山区域1あたり、1.6の増収が見込める。

鉱物96を鉱山惑星の出力向上で補おうと思ったら、鉱山区域が60区域以上無ければならない計算になる。

 

 

以上の計算から、

出力ブーストより維持費低減系の特化が有用であると結論付けることができる。

 

というか『1区域(建造物)あたりの雇用枠』が決定打だよね。

合金工場や民需工場も雇用枠が最大+8/建造物なので、これらも維持費低減(精錬惑星、工業惑星)で特化させた方が良い。

 

一方で、雇用枠が+1/建造物しかない精製系はどうか?

例:精製惑星(各精製技師維持費: -10%)

例えば合成クリスタル・プラントの職業枠は1であり、1惑星には最大15の建造物を建てられることから、最大15名の透過技師を囲うことができる。

透過技師の維持費は鉱物10.0(研究者としての維持費しか-20%されないので、食料などは対象外)なので、15×10.0x0.1 = 鉱物15/月の低減効果がある。

 

ということは、鉱物15を鉱山惑星の出力向上で補おうと思ったら、鉱山区域が9.375区域以上無ければならない計算になる。

逆に言えば、鉱山区域が10以上確保できるのであれば、例え建造物は合成クリスタル・プラントだらけにしたとしても、鉱山惑星で特化させた方が良いことになる。

結論、

精製惑星の特化は慎重に考えよう。得になるかどうかはケースバイケースだ。

 

 

 

 

惑星の種類

大陸型とかいろいろあるけれど、大事なのは、完全市民権を持つ種族が好む惑星(例えば特性『大陸を好む』であれば大陸型惑星というように)に入植するということ。

でないと居住性ペナルティが辛い。

 

POP(基本的な考え方)

POP とは人民のことを示す。

1POPあたり1億人なのかどうかは知らないが、ある程度まとまった人口単位なのだろう。

 

POP自体には様々なパラメータがあるが、

いかに生産量を多くし、維持費を少なくするか?

という視点で考えると、大切なパラメータは次のとおり。

  • 研究によるもの
  • 政府の志向や国是によるもの
  • 統治者や総督の特性(スキル)によるもの
  • 安定度によるもの
  • 特性(DNA)によるもの
  • 居住性によるもの

と、調整因子が結構あるので、最終的な確定値は、基本値の±100%ぐらいの幅がある。

そして、これらの増減因子は、原則として物資にのみ影響を与える。

例えば行政官は統合力と快適度を産出するが、統合力にのみ上記の因子によって調整がかかり、快適度には調整がかからず基本値がそのまま確定値となる。

物資とは、エネルギー、鉱物、食料、消費財、合金、影響力、統合力、各分野の研究力、各希少資源、であり、これ以外のモノには基本的に(例外あり)、調整がかからない。

 

快適度

快適度は建造物やPOPの職業により増加し、POPにより減少する。

どれだけ快適度の上がる建造物を作っても、POPを割り当てても、幸福度の上限は+20%なので、やり過ぎは無意味。

→ 幸福度へ

幸福度

幸福度(0~100%の範囲を取る)は、

  • 基本値50%
  • 派閥に加入しているPOPは派閥支持率によって+10%、0%、-10%の調整
  • 政策『食料政策』
  • 快適度、最大+20%
  • 種族権利『生活水準』
  • 市民権『奴隷』 -20~-40%
  • 市民権『居住権』 -10%
  • 市民権『不適格』  -20~-1000%

によって増減される(危機イベントクリアなど例外あり)。

通常(完全市民権を有する種族であれば)は、基本50 + 栄養豊富な食事5 + 高い快適度20 + 社会福祉10 = 85%あたりが上限になってくると思われる。

各POPの幸福度を合計し、POP数で割った平均値がそのまま惑星の『POP支持率』(0~100%)になり、これによって安定度が-50~+30の間で調整される。

 

 

つまり、全員の幸福度が100%のとき、安定度は+30の補正を受ける。

反対に全員の幸福度が0%のとき、安定度は-50の補正を受ける。

全員が0%とかあり得ないとか思われるかもしれないが、占領直後とかは十二分にありえるので気を付けたい。

→ 安定度へ

 

安定度

安定度(0~100%の範囲を取る)は、

  • 基本値50%
  • 『調和の伝統』完成によるもの +5.0
  • 『深宇宙秘密情報局』によるもの +5.0
  • POPの職業によるもの(例:貴族)
  • POP支持率(各POPの幸福度の平均)(-50~+30%の範囲)

によって増減される(例外あり)。

 

安定度が高いほど、

  • 職業による資源: 最大+30%
  • 交易価値: 最大+30%
  • 流入魅力: 最大+20

が得られる。

逆に、安定度が50を下回ると上3つのパラメータにペナルティが付くので、絶対に遠慮したいところ。

 

POP(資源産出量)

ここで示す数値(基本値)は参考程度ですので、鵜呑みにしないように!

自分がプレイしたデータに基づくものなので、ここにない職業が山のようにあります。

あくまで一部の職業しか列挙していないことに留意。

 

値は全て1 POPあたり。

 

共通

全てのPOPは、

  • 職業
    職業によって生産物と維持費が変わる。
  • 階級
    統治者、専門家、労働者、奴隷の3階級であり、階級ごとに維持費が変わる。
  • 派閥
  • 幸福度
    派閥に加入していれば、派閥支持率が基本でそこから補正される。
  • 政治力
    基本値1.0であり、階級ごとに異なる倍率がかけられる。
  • 犯罪
    基本値2.0×(100-幸福度)で求められる。つまり幸福度100%なら犯罪は起きない。
  • 必要な住宅
    基本値は1.0だが、階級などによって異なる。
  • 快適度使用量
  • 基本値は1.0だが、階級などによって異なる。
  • 生産物
    職業によって異なる。
  • 維持費
    生活水準と職業によって異なる。

が設定されている。

 

生活水準

維持費については、

  • 食料1.00
  • 種族権利『生活水準』により、階級ごとに消費財の消費量が異なる(下表)
  • 職業に就いている POP は他に維持費が発生する(下記小見出し)

の合計値が維持費として毎月発生するコストとなる。

生活水準 統治者 専門家 労働者 奴隷
化学的幸福 ※1
学術特権 1.0(+15%) 1.0(+10%) 0.25 0.05
ユートピアの豊かさ 1.0(+20%) 1.0(+20%) 1.0(+20%)
階級化社会 1.0(+15%) 0.5(+5%) 0.1(-10%) 0(-10%)
社会福祉 1.0(+10%) 0.5(+10%) 0.5(+10%) 0.1(+10%)
許容水準 1.0(+10%) 0.5(+5%) 0.25 0.05
基本的な生存 0.5(-5%) 0.25(-10%) 0.05(-20%) 0(-10%)
存在しない

失業中のPOPは、基本的に幸福度が減少する。

ただし『社会福祉』では増加し、『ユートピアの豊かさ』では増加しかつ統合力及び各研究力まで増加する。

※1 消費財の欠乏が無い限り、POP幸福度が+40%される代わりに、POPによる資源産出量-60%のペナルティ。とあるが、別に追加の消費財コストが発生するわけではない。

 

統治者

職名 基本値:生産物 基本値:職業維持費
行政官 統合力: 3.00
快適度: 8.00*
豪商 快適度: 5.00*
交易価値: 8.00*
貴族
国是『貴族エリート』
安定度: 5.00*
快適度: 5.00*
科学総裁 物理研究: 5.00
社会研究: 5.00
工学研究: 5.00
快適度: 5.00*

行政官などは職業による維持費が不要なので、純粋に食料と消費財コストしか発生しない。

注)数字の右隣りに*印のあるものは、補正を受けない(基本値がそのまま確定値となる)可能性のあるパラメータであることを示す(全てを検証したわけではないので断言できない)。

 

専門家

職名 基本値:生産物 基本値:職業維持費
医療従事者 快適度:5.00*
POP成長速度: +5.00%*
消費財: 1.00*
研究者 物理学研究: 4.00
社会学研究: 4.00
工学研究: 4.00
消費財: 2.00
文化人 社会学研究: 3.00
統合力: 3.00
消費財: 2.00*
決闘士
国是『戦士の文化』
統合力: 3.00
快適度: 12.00*
宇宙軍許容量: 2.00*
合金: 1.00*
法務執行官 統合力: 1.00
(惑星補正)犯罪発生率: -30*
(惑星補正)惑星防衛軍: +2*
冶金技師 合金: 3.00 鉱物: 6.00
職人 消費財: 6.00 鉱物: 6.00
化学技師 揮発性粉末: 2.00 鉱物: 10.00
ガス精製技師 エキゾチックガス: 2.00 鉱物: 10.00
透過技師 レアクリスタル: 2.00 鉱物: 10.00

注)数字の右隣りに*印のあるものは、補正を受けない(基本値がそのまま確定値となる)可能性のあるパラメータであることを示す(全てを検証したわけではないので断言できない)。

 

労働者

職名 基本値:生産物 基本値:職業維持費
事務員 快適度: +2.00*
交易価値: +2.00* ※1
技術者 エネルギー通貨: 4.00
鉱山労働者 鉱物: 4.00
農民 食料: 6.00
粉末収集技師 揮発性粉末: 2.00
ガス抽出技師 エキゾチックガス: 2.00
クリスタル鉱山労働者 レアクリスタル: 2.00
家畜 食料: 4.00
兵士 統合力: 2.00
(惑星)宇宙軍許容量: +4
(惑星)惑星防衛軍: +3

注)数字の右隣りに*印のあるものは、補正を受けない(基本値がそのまま確定値となる)可能性のあるパラメータであることを示す(全てを検証したわけではないので断言できない)。

※1 事務員自体の産出量補正は無いが、惑星単位での補正項目(安定度などによる)が存在する。

 

奴隷

奴隷には、

  • 市場奴隷
  • 家内奴隷
  • 戦闘奴隷
  • 家畜

の4種類が種族権利から設定できる。

奴隷POPは、

  • POPの政治力: -75%
  • POPの住居使用量: 0.75
  • POPの快適度使用量: 0.75
  • POPの食料維持費: 1.00

が基本的な維持費になるが、奴隷の種類(下記)によっても補正を受ける。

市場奴隷

  • 幸福度: -30%
  • 職業による資源: +10%
  • 労働者としてのみ働ける

家内奴隷

  • 幸福度: -20%
  • 労働者の仕事&エンターテイナー(決闘士含む)でのみ働ける

戦闘奴隷

戦闘奴隷という名前だが、労働者の職にも就ける。

  • 幸福度: -20%
  • 地上軍ダメージ: +20%

家畜

家畜指定された奴隷は、職業が『家畜』になり、食料(基本値4.00)を生産する。

奴隷の食料コストは1.00なので、差し引き3.00の収入となる。

  • 幸福度: -40%
  • 必要な住宅: -0.50(奴隷0.75 – 0.50 = 実質0.25)
  • 基本生産値: 食料4.00

家畜指定すると幸福度が劇的に悪化するため、特性『神経ステープラー』で幸福度の概念を喪失させてやると良い(外道)

また、特性『美味』をつけてやれば食料生産が+2.00されるので、是非つけたい。

 

個人的には奴隷は家畜にするのが最もオススメ。

冗談抜きで農業区域全廃できるから。

ただし、問題は幸福度対策。

単純に家畜で-40%、他国を攻めて奴隷にしたのであれば、加えて『最近占領された』ことによるペナルティで-20%、テラフォーミングもしていれば更に-20%なので、占領直後は60~80%の幸福度対策が必須となってくる。

でないと暴動起こされる(汗)

これを解決するのが特性『神経ステープラー』なのだが、これはアセンションパーク『進化の極意』を解放しなければならない。

というわけで、早くても中盤(2300年)以降の活用となる。

 

 

 

 

建造物(職業枠)

維持費は全てエネルギー資源。

首都機能(惑星に一つのみ、初期配置済かつ必置)

一般の惑星 効果(職業枠除く) 職業枠
コロニー船改造シェルター 住居: 3.00
快適度: 3.00
維持費: 1.00
開拓者: 2
惑星管理局
: POP 10以上
住居: 6.00
快適度: 5.00
維持費: 3.00
行政官: 2(1)
法務執行官: 1
惑星首都
: POP 40以上
住居: 9.00
快適度: 8.00
維持費: 5.00
行政官: 3(1)
法務執行官: 2
星系首都機能施設
: POP 80以上
住居: 11.00
快適度: 10.00
維持費: 10.00
行政官: 5(2)
法務執行官: 3

職業枠の( )内は、一部置き換えのときの数。

例えば『行政官の一部を貴族で置き換える』とあったとき、行政官: 2(1)ならば、行政官2名のうち、1名が貴族に置き換わることを意味する。

貴族(国是『貴族エリート』)でしか検証していない。

首都機能だが維持費が結構する&効果が微妙なので、アップグレードは後回しにしがち。

統治者階級(開拓者のみ専門家階級)は降級させるのに非常に長い日数がかかるため、転職させ辛いことも後回しにしがちな理由になる。

住居は都市区域が本筋だし、快適度はホロ・シアターや商業ゾーンが本筋だし、法務執行官は警察署が本筋だし…。

アップグレードさせる必要性が…(汗)

ほら、現実でいえば、市役所とか県庁だけ立派なのに、街は寂れてるとか、それって何だかおかしいじゃん?

 

問題は、行政官ではない場合。

例えば国是『貴族エリート』を採用していれば、行政官の一部が貴族枠に置き換わる。

星系首都機能施設で2名、荘園で1名雇えば、合計15もの安定度が直接引き上げられる。

これは正直、強い。

安定度が上がるということは、暴動は起きないし、交易価値は上がるし、POPからの資源産出量も増えるからである。

 

軌道上居住地 効果(職業枠除く) 職業枠
軌道上居住地管理局 住居: 3.00
快適度: 3.00
維持費: エ3.00 合5.00
行政官: 1
軌道上居住地の中央制御施設
: POP 10以上
住居: 5.00
快適度: 5.00
維持費: エ5.00 合5.00
行政官: 2(1)
法務執行官: 1

※ 合 … 合金

 

研究所

研究所は、研究を早めたいときに建築しよう。

(無制限) 効果(職業枠除く) 職業枠
研究所 維持費: 4.00 研究者: 2
研究複合施設 維持費: エ5.00 ガス1.00 研究者: 5
先進研究施設 維持費: エ6.00 ガス2.00 研究者: 8

※ ガス … エキゾチックガス

(1惑星に1つまで) 効果(職業枠除く) 職業枠
先端研究機関 研究者 出力: +15%
維持費: 5.00
科学総裁: 1

※ 研究者 出力は科学総裁を含む。

比較検討

先端研究施設2つ作るのと、先端研究施設1+先端研究機関1作るのと、どちらが良いか?

基本値:生産物 基本値:維持費
2x先端研究施設 物理学研究: 64
社会学研究: 64
工学研究: 64
エネルギー通貨: 12.00
エキゾチックガス: 4.00
消費財: 32.00
1x先進研究施設
1x先端研究機関
物理学研究: 42.55
社会学研究: 42.55
工学研究: 42.55
快適度: 5.00
エネルギー通貨: 11.00
エキゾチックガス: 2.00
消費財: 16.00

2つだと、明らかに研究所2つ建築した方が効率的。

 

というのを計算していくと、

研究所を7つ以上建てるぐらいなら、6つ+先端研究機関1つの方がより多くの研究値を得られることが分かる。

(以下、根拠となる表)(値は各分野の研究値)

総建造数 全て先進研究施設のとき 総建造数のうち1だけ先端研究機関
1 4 x 8 x 1 = 32
2 4 x 8 x 2 = 64 (32 + 5) x 1.15 = 42.55
3 4 x 8 x 3 = 96 (64 + 5) x 1.15 = 79.35
4 4 x 8 x 4 = 128 (96 + 5) x 1.15 = 116.15
5 4 x 8 x 5 = 160 (128 + 5) x 1.15 = 152.95
6 4 x 8 x 6 = 192 (160 + 5) x 1.15 = 189.75
7 4 x 8 x 7 = 224 (192 + 5) x 1.15 = 226.55
8 4 x 8 x 8 = 256 (224 + 5) x 1.15 = 263.35
9 4 x 8 x 9 = 288 (256 + 5) x 1.15 = 300.15
10 4 x 8 x 10 = 320 (288 + 5) x 1.15 = 336.95
11 4 x 8 x 11 = 352 (320 + 5) x 1.15 = 373.75
12 4 x 8 x 12 = 384 (352 + 5) x 1.15 = 410.55
13 4 x 8 x 13 = 416 (384 + 5) x 1.15 = 447.35
14 4 x 8 x 14 = 448 (416 + 5) x 1.15 = 484.15
15 4 x 8 x 15 = 480 (448 + 5) x 1.15 = 520.95

以上より、1惑星で得られる最大各分野研究値は520.95となる(これに安定度やら研究支援などの補正を加味した値が確定値)。

普通に頑張れば、補正が+100%前後つくはずなので、研究に特化すれば1惑星1000近い収入になると思う。

巨大構造物『グロイクネクサス』の最終段階(脳みそ入り)でさえ各分野研究値350(に加えて+15%の研究速度)にしかならない。

巨大構造物『グロイクネクサス』を作る余裕があるのなら、研究に特化した惑星を1つ作る方がよほど効率的である。

 

実際にはエキゾチックガス精製所の建造スロットも考慮しなければならず、一概にこれが最高効率だ!とは言えなかったりする。

以下、同じ。

 

 

商業ゾーン

商業ゾーンは、何を建造するか迷ったときに建造しよう(笑)

なぜかというと、商業ゾーンの強みは、その圧倒的雇用人数。

このおかげで、建造物の解放がはかどるため。

(無制限) 効果(職業枠除く) 職業枠
商業ゾーン 維持費: 2.00 事務員: 5
商業メガモール 維持費: エ5.00 レア1.00 豪商: 1
事務員: 10

※ レア … レアクリスタル

事務員自体は1POPあたり交易価値2と快適度2しか生み出さないので、超微妙。

 

(1惑星に1つまで) 効果(職業枠除く) 職業枠
銀河証券取引所 交易価値: +20%
維持費: 5.00
豪商: 2

 

比較検討

商業メガモールを5つ以上建てるぐらいなら、4つ+銀河証券取引所1つの方がより多くの交易価値を得られることが分かる。

(以下、根拠となる表)(値は交易価値)

総建造数 全て商業メガモールのとき 総建造数のうち1だけ銀河証券取引所
1 (2 x 10 + 8) x 1 = 28
2 (2 x 10 + 8) x 2 = 56 (28 + 8) x 1.2 = 43.2
3 (2 x 10 + 8) x 3 = 84 (56 + 8) x 1.2 = 76.8
4 (2 x 10 + 8) x 4 = 112 (84 + 8) x 1.2 = 110.4
5 140 144.0
6 168 177.6
7 196 211.2
8 224 244.8
9 252 278.4
10 280 312.0
11 308 345.6
12 336 379.2
13 364 412.8
14 392 446.4
15 420 480.0

以上より、1惑星で得られる最大各分野研究値は480.0となる(これに安定度などの補正を加味した値が確定値)。

普通に頑張れば、補正が+20%前後つくはずなので、研究に特化すれば1惑星600近い収入になると思う。

つまり1惑星を商業に特化すれば、

  • 交易政策『富の創造』を選択中なら、エネルギー通貨600近くになる。
  • 交易政策『消費者の利益』を選択中なら、エネルギー通貨300+消費財150近くになる。
  • 交易政策『思想市場』を選択中なら、エネルギー通貨300+統合力90近くになる。

ということ。

これだけだとスゲーと思うかもしれないが、維持費を考えると、あまり面白くはない。

商業メガモールを14建築したとしたら、雇用人数は労働者140+統治者14だ。

維持費は、食料154(=140+14)と、消費財84(=70+14)であるから、差し引きで考えるとプラスはプラスだが、際立ったプラスにはならない。

よって他に建てたいものがないときにおすすめ、となるのである(無職者を出すぐらいなら超有用といった程度)。

 

民需工場と合金工場

民需工場から生産される消費財、合金工場から生産される合金は、どちらも必須物資。

特に合金は艦船の維持費や建造コストにもなるので、作れるものなら無制限にでも作ってやりたいところ。

(無制限) 効果(職業枠除く) 職業枠
民需工場 維持費: 4.00 職人: 2
民需ファブリケータ― 維持費:エ5.00 レア1.00 職人: 5
民需レブリ施設 維持費:エ6.00 レア2.00 職人: 8

※ レア … レアクリスタル

(無制限) 効果(職業枠除く) 職業枠
合金工場 維持費: 4.00 冶金技師: 2
合金メガファクトリー 維持費:エ5.00 揮発1.00 冶金技師: 5
合金ナノプラント 維持費:エ6.00 揮発2.00 冶金技師: 8

※ 揮発 … 揮発性粉末

 

(1惑星に1つまで) 効果(職業枠除く) 職業枠
生産省 冶金技師 出力: +15%
職人 出力: +15%
維持費: 5.00
行政官: 1

比較検討

民需レブリ施設(または合金ナノプラント)を8つ以上建てるぐらいなら、7つ+生産省1つの方がより多くの消費財(または合金)を得られることが分かる。

(以下、根拠となる表)(値は消費財)

総建造数 全て民需レブリ施設のとき 総建造数のうち1だけ生産省
1 6 x 8 x 1 = 48
2 6 x 8 x 2 = 96 48 x 1.15= 55.2
3 6 x 8 x 3 = 144 96 x 1.15 = 110.4
4 6 x 8 x 4 = 192 144 x 1.15 = 165.6
5 240 220.8
6 288 276.0
7 336 331.2
8 384 386.4
9 432 441.6
10 480 496.8
11 528 552.0
12 576 607.2
13 624 662.4
14 672 717.6
15 720 772.8

※ 合金ナノプラントの分は割愛。

 

合金は良く使う癖に、1惑星をまるまる合金特化したとしても得られる合金は生産省を使っても400に満たない(補正を考慮したとしても、600あたりが限界)。

実際は住居の確保やら快適度の確保やらいろいろ積み重なるのが当然なので、1惑星をまるまる合金工場で埋め尽くすわけにもいかず、特化したとしても現実的には1惑星あたり200(補正後300)あたりが限界になるのではないだろうか。

 

単純に考えても、合金工場は、民需工場の倍あって良い。

 

政策『経済政策』

仮に1つの民需レブリと1つの合金ナノプラントがあったとしよう。

各種経済政策を実施したときの生産量と維持費(職業)は以下のとおり。

1x民需レブリ 1x合金ナノプラント
民間経済
消費財+15% / 合金-25%
消費財: +55.2 (115%)
鉱物: -48.0
合金: +18.0 (37.5%)
鉱物: -48.0
混合経済 消費財: +48.0 (100%)
鉱物: -48.0
合金: 24.0 (50%)
鉱物: -48.0
軍事経済
消費財-25% / 合金+15%
消費財: +36.0 (75%)
鉱物: -48.0
合金: 27.6 (57.5%)
鉱物: -48.0

 

正直言って、混合経済が一番良いように思える…。

ただ、これもまた、プレイ方針によって全く違う見解も成立する。

 

例えば、消費財のいっそのこと交易政策『消費者の利益』によって確保できそうなのであれば、いっそのこと軍事経済に振り切ってしまった方が良い。

単純に生産数だけで物事を考えれば、民間経済の方が良い。

 

 

交易

交易自体はあまり意識してはならない。

あくまでも補助的な収入源としてみるべきだろう。

が。

ゲートウェイの整ってくる終盤戦は主力になる。

第一に、

『交易拠点』を目いっぱい建築した交易専用のシタデルを首都星系に一つ作って、その星系と、領内の至る所(6フェーズごと)にゲートウェイを建築すれば、領内全域に渡って交易網が完成してしまう。

第二に、

終盤ともなればPOP余りになる可能性や、75 or 80 POP解放条件を満たすため(75POPで惑星の全建造物スロットのアンロック、80POPで星系首都)に、商業メガモールを建築することになるだろう(雇用枠が11もあるからね!)。

商業メガモール1つで、28の交易価値を生み出すのだから、後半戦は物凄い交易価値になる。

 

具体的には交易路が、

こんな感じになる(笑)

 

序盤から中盤の交易対策

無理に意識しないこと。

とは言いながらも、星系基地を前哨地から星系港にアップグレードした瞬間から、交易自体は始まってしまう(正確には、かつそこに交易価値を持つ惑星があった場合)。

で、交易が始まると『海賊』という訳の分からない相手に対策をしなければならなくなる。

 

海賊対策は2つ。

  1. フリゲートを主力(にした方が海賊対策になる)にした艦隊を用意して、交易路を哨戒させること。
  2. 星系基地に『文化保護値』を持つ施設を建築すること(最も良いのは格納庫区画)

星系基地に関しては、格納庫区画 or 射撃砲台 or ミサイル砲台一つにつき、一つとなりの星系まで守ってくれる。

二つあれば二つ先の星系まで守ってくれる。

最大6個建築できるので、最大6個先の星系まで守ってくれるという仕組み。

ただし、交易する交易品の価値が高すぎると、それでも海賊は発生する可能性があるため、複数の星系基地で複数の格納庫区画で、とか複数の哨戒用艦隊を、とか、いろいろ面倒になる。

 

だから、交易価値を高めよう!と序盤から思ってはいけない。

対策が面倒になるだけだから(断言)

 

普通にやっていれば、普通の対策で十分。

海賊は発生しない。

 

なお、海賊が発生してしまった場合、海賊の軍事力はおよそ500。

500を余裕で上回る艦隊が編制できる頃合いになれば、海賊対策はある程度放置してしまっても良いかもしれない(発生の都度撃滅してやるのも一興。ただし、その間交易網は機能しないので、そのリスクを取れる方のみ)。

 

終盤の交易対策

はじめに説明したとおり、

上図のような感じで交易網を構築すれば完璧。

  • 首都星系に『交易拠点』6個を備えた交易専用のシタデルを作る(当然、ゲートウェイがあること)。
  • ゲートウェイのある星系の星系基地に『格納庫区画』6個を備えた海賊対策専用のシタデルを作る。
  • なおゲートウェイは、原則6レーンごとに整備すること(交易価値がないところまでゲートウェイ網を整備する必要はないので、原則とした。が、交易ではなく防衛体制のことも考えると、6レーン未満ごとに整備しても不都合はない)。

 

後半は防衛対策のためにも、ゲートウェイ網の整備を

交易対策からは離れるが、ゲートウェイ網が領内に整備できたのであれば、

  • ゲートウェイのある星系の星系基地に『造船所』6個を備えた艦船補充専用のシタデルを作る。

方が良い。

そうすれば、それ以外の星系基地に造船所を置く必要が無くなる。

つまり、それ以外の星系基地を全て『泊地』6個+『宇宙軍兵站部門』で決めることができる。

星系基地をシタデルまでアップグレード済であれば、1シタデルあたり36の宇宙軍許容量となる。

30ほどのシタデルを泊地専門にすれば、それだけで1000近い宇宙軍許容量が確保できると思えば、ゲートウェイ網の整備も、安い投資ではないだろうか?

 

研究

 

基本的には下の計算式でおけ。

毎月の研究進捗 = (10.0 + 職業による研究値) × (所長の能力%)
研究期間(月単位) = 解禁したい研究の研究コスト ÷ 毎月の研究進捗

 

研究コストは研究によって固定なのだが、管理許容量を超えたときなどのペナルティによって、研究コストは増大する。

 

職業による研究値

 

研究所 研究者の職業枠: +2
研究者1名につき、
物理研究+4, 社会研究+4, 工学研究+4
消費財消費量+2

で、実際にはこれに国是だのなんたらかんたらの補正が入り、

 

上図の画面から最終的な確定値を得ることができる。

なお、上図で説明すると、

研究所に勤める研究員の物理研究の基本値は4

9.68 =
基本値4 × (100% + 国是:知的10% + 安定度ボーナス9% + 総督スキル2%) × 2人

という感じ。

 

毎月の研究進捗度

 

毎月の研究進捗+21.05 = (10.0 + 職業による研究値9.68) × (100% + スキルレベル2% + 狂気的5%)

みたいな感じで計算される。

 

 

リーダー

統治者

帝国の代表者。

スキルレベルによって、

  • 布告の持続期間(レベル×5%)
  • 月間統合力(レベル×3%)

にボーナスがつく。

あとは統治者によってさまざまな特性が付く。

民主制(と寡頭制)ならある程度こちら側で選ぶ、というか欲しい特性を持った人材をトップに据えることもできるのだろうが、それ以外はほぼ運。リアルラック。

 

個人的には統治者が誰なのかはあまり重視、というか全く重視していない。

 

総督

各セクターに一人だけ指定できるリーダー。

統治者以外のリーダーはプレイヤーが自由に選ぶことができる(採用は選択肢形式だが)。

スキルレベルによって、

  • 職業による資源 レベル×2%
  • 犯罪発生率 ーレベル×3

のボーナスがつく。

あとは総督によってさまざまな特性がつく。

 

で、統治者以外のリーダー職は、

自由に雇用することができる。

よって、欲しい特性を持った人物が出てくるまで、ひたすらテキトーに雇用し続けても良い。

(雇用コストと、維持コストが自分的に許せる範囲までであれば)

 

帝国膨張度放置プレイ方針(笑)を決め込むのであれば、せめて学術惑星のあるセクターぐらいには、知的の特性を持った総督を配置する、とかいうように、自分のプレイ方針で考えると良い。

 

科学者

研究と調査船には、科学者を割り当てることができる。

科学者にはスキルレベルによって、

  • 研究速度 レベル×2%
  • 調査速度 レべル×10%
  • 考古学スキル レベル×1

のボーナスがつく。

総督のときと同じように、雇用・維持費コストと天秤にかけながら、自分の望む特性が出てくるまで、頑張って雇用し続けても良い。

 

『天才のひらめき』なら全ての研究速度が+10%、『専門知識:〇〇〇』であれば〇〇〇の分野に限り研究速度+15%なので、これは好みによると思う。

大量の科学者を囲めるだけの収支状況と、研究の度に科学者を切り替えることのできるこまめさを持った人物であれば、それぞれの専門知識を持った科学者を揃えて雇った方が最高効率で研究を進めることができる。

 

提督と将軍

提督(宇宙艦隊の司令官)はスキルレベルによって、

  • 艦船連射レート レベル×3%

のボーナスがつく。

 

将軍(地上軍の司令官)はスキルレベルによって、

  • 地上軍ダメージ レベル×5%

のボーナスがつく。

 

ごめん、自分は内政プレイ大好き派なので、これ以上載せることがない(汗)

 

巨大建造物

バージョン2.7に伴い、かなりの変更が加えられたよう。

アセンションパークによる巨大建造物アンロックは一部なり、大半は研究解放になったもよう。

 

あれ?

MegaCorp入れてないのに、MegaCorpで解禁される巨大建造物(戦略調整センターとか)が建築できちゃうよ?(巨大建造物のアセンションパーク取らなかったので、物質展開器は未確認)

 

軌道上居住地

研究解放になった(旧バージョンはアセンションパークによる解放)。

ただし『宇宙育ち』のアセンションパークを取得することで、

  • 軌道上居住地の居住性: +20%
  • 自帝国が領有する軌道上居住地の区域: +2

のボーナスを得ることになった。

 

ちなみに、宇宙育ち持ちの他帝国が建造した軌道上居住地を奪った場合であっても、

区域+2は有効のままである。

 

おすすめのアセンションパーク

これは完全な私見。

プレイヤーのプレイ方針によって、変わってくるから。

  • 俺TUEEEEEプレイがしたい(笑)
  • 侵略は完璧に近い準備が整ってから始めたい(内政超重視派)

というようなプレイ方針であることを仮定した場合の、以下おすすめ。

 

1・2

『進化の極意』(+前提アセンションパーク『人工進化』)

思惑の例:進化の極意によって得られる特性『神経ステープラー』を占領した種族に付与し、家畜指定してあげたい。

メリットの例:農業区域が全廃できるぐらいの食料収入を生む。

 

3

コロッサス計画

思惑の例:コロッサス計画によって得られる宣戦理由『総力戦』が欲しい。

メリットの例:請求権を指定せずに開戦できるので影響力コストが不要。

コロッサス自体も素晴らしいが、入植したければ惑星破砕砲だけは選択しないように。中性掃射砲がオススメ。

 

4

銀河の守護者

思惑の例:俺TUEEEEプレイがしたい(笑)

メリットの例:ゲーム終盤の危機勢力に対するダメージが+50%されるので、宇宙軍許容量限界まで宇宙軍を編制していれば、まず負けることはなくなる。

 

5

銀河の競争者

思惑の例:俺TUEEEEプレイがしたい(藁)

メリットの例:没落した貴族や覚醒した貴族に対するダメージが+33%されるので、宇宙軍許容量限界まで宇宙軍を編制していれば、まず負けることはなくなる。

 

6

銀河の脅威

思惑の例:THE・ロマン(笑々)

メリットの例:自己満足を叶える(リングワールド、ダイソンスフィアが建築できるようになる)(リングワールド、ダイソンスフィア自体は、全くもって不要の長物)。

 

7・8

『超越』(+前提アセンションパーク『物質に勝る精神』)

思惑の例:THE・ロマン(藁々)

メリットの例:全員が超能力者になれる!

 

 

実際には様々な制約により、この通り取れるわけではないので注意。

あくまで制約無しでのおすすめ。

 

代替可能なアセンションパーク

どうしても必要なプレイ方針でない限りは、不要じゃね?というようなもの。

  • 解析不能の工学技術
    センサー範囲+2は魅力的だが、前線の星系基地に『聴音哨』を建設すればそれで事足りる。事足りなければ巨大構造物『セントリーアレイ』もある。
  • 銀河規模の戦力投射
    宇宙軍許容量+80&艦隊指揮上限+20は魅力的だが、研究で底上げされるし、宇宙軍許容量は星系基地に『泊地』と『宇宙軍兵站部門』を建築すれば代替可能(※1)。それでも無理なら巨大構造物『戦略調整センター』もある。
  • 帝国の特権
    管理許容量+30は、拡張プレイをしないのであれば多少有用。なぜ多少かというと、無限研究で管理許容量は増やせるため。
    拡張プレイをするのであれば、全くの無用。管理許容量は無視するから。
  • 活発な行政
    布告の持続期間+50%は、無限研究(+10%研究を5回繰り返す)で代替可能。
  • 建築の巨匠
    巨大構造物建築速度+50%かつ同時構築許容数+1と、超魅力的。何だけど、これ自体は布告『建築ルネサンス』で代替可能。
    建築ルネサンスは全ての伝統を研究し終えたときに、統合力を消費することで布告できる。中盤から巨大構造物が欲しいなら必要になるが、終盤で良ければ建築ルネサンスで良い。
  • 宇宙掌握
    星系基地許容量+5は魅力的だが、研究でもある程度は上限解放できるし、覇道の伝統など、代替手段がいくらかある。
    まして終盤は、ゲートウェイ連絡網を構築すれば星系基地なんて少なくても全銀河に交易ネットワークをあまねく築けるようになる。

※1 シタデルを泊地に特化すれば、泊地x6+宇宙軍兵站部門で、宇宙軍許容量は+36(参考:戦艦1隻あたり8)される。

 

アセンションパーク『超越』

アセンションパーク『物質に勝る精神』(建造物『PSI結社』解放)を取得することで一部POPが、更に『超越』によって全POPが超能力に目覚める。

PSI結社は安定度+5であり、そこで働くテレパスは1POPあたり統合力3と犯罪-40を産出する(テレパス2枠)。

というか、それよりも大事なのはリーダーに付与される特性『超能力』である。

  • 帝国の統治者
    統治志向への魅力: +10%
    月間影響力産出量: +0.50
  • 総督
    安定度: +5
    職業による統合力: +10%
  • 科学者
    研究速度: +10%
    研究速度(超能力): +10%
    調査速度: +25%
    考古学スキル: +1
  • 提督
    艦船武器ダメージ: +10%
    回避: +15%
  • 将軍
    地上軍の士気: +15%
    地上軍士気ダメージ: +15%

各リーダーを採用して配属させれば、必ずこれらの補正が付与されるのである。

更に更に、各POPには特性『サイオニック』が付与される。

  • 職業による各分野研究値: +10%
  • 職業によるエネルギー通貨: +10%
  • 幸福度: +5%

アセンションパークスロットを2個も使うのはもったいない気もするが、それだけの価値はあると思う。

 

アセンションパーク『進化の極意』

アセンションパーク『人工進化』(建造物『クローンカプセル』解放)を取得した後に、更に『進化の極意』まで取得すると、研究『遺伝子再配列』により自由に特性をいじれるようになり、かつ専用の特性が爆誕する(笑)

クローンカプセルはPOP成長速度を+33%させる建造物。

というか、それよりも大事なのは特性『洗練された脳』を付与したときに与えられるリーダーに特性『博学』である。

  • 帝国の統治者
    研究速度: +5%
  • 総督
    職業による各分野の研究値: 各+5%
  • 科学者
    研究速度: +5%
  • 提督
    艦船連射レート: +5%
    戦闘離脱の可能性: +10%
  • 将軍
    地上軍ダメージ: +5%
    地上軍戦闘離脱の可能性: +10%

各リーダーを採用して配属させれば、必ずこれらの補正が付与されるのである。

特性『洗練された脳』自体は研究者にしか特典のない微妙な特性。

  • 研究者 出力: +20%
  • リーダーのスキル上限: +1

こちらもアセンションパークスロットを2個も使うのはもったいない気もするが、それだけの価値はあると思う。