政治メニューの見方編
国家方針 [National focus]
国家方針というだけあって国家の命運に直結するため、最序盤からかなり重要です。
National focusの通り、国家として何に集中するかを決める大事な画面です。
国家方針を選択・採用している間は、政治力増加値が[1/日]減少します。政治力増加値の基本値は[+2.0/日]でしたから、国家方針を選択・採用している間は政治力増加値は[+1.0/日]が基本になると考えておきましょう。
1つの国家方針を採用するには、例外はあるものの基本的に[70日]かかります。ざっくりと1年間のうちに5つの国家方針を採用できると考えてください。
ある程度国家方針を採用すると『継続方針』(上図だと画面左下)を定めることができるようになります。継続方針は工廠や資源の整った環境になればなるほど力を発揮します。
個人的に高難易度でプレイする場合は、
- 序盤は国家方針を採用する。
- 最低限必要だと思う国家方針を全て採用したら一旦止めて政治力を確保する。
- 政治力が必要とされる政治行為がほぼ終わったら、政治力を再び必要とするまで継続方針を採用し続ける。
がオススメです。低~中難易度であれば、政治力との兼ね合いはあまり考える必要はないので、あらかた国家方針を採用したらそのまま継続方針で良いと思います。
国家方針は大事なのですが、国家方針の中身は国によって異なりますので、ここでは一般論だけ。
自国の置かれた状況を理解しつつ、
その制約の枠の中でできる限りプレイヤーの思うままに取得すること
だって国家の方針なんですから。
自国の置かれた状況、例えば石油が無い!鋼鉄だけはたくさんある!技術力が低い!などなど、そういう制約を頭に入れつつも、できるだけプレイヤーであるあなた自身がストレスを溜めないような国家方針を採用しましょう。
10個の国家方針を完了することで解禁されます
- 海軍の生産
造船所出力: +20.00% - 空軍の生産
空軍各種兵器の生産コスト: -10.00% - 建設工学
建物(民需工場, 軍需工場, 海軍造船所を除く)の建設速度: +10.00% - 陸軍の訓練
師団訓練時間: -25.0% - 抵抗運動を抑制
レジスタンスの目標値: -5% - 建造物の修理
工場修理速度: +50.00%
無料の修理: +100.00%
継続方針の中でオススメなのは『空軍の生産』と『建設工学』です。
- 個人的に海軍捨てプレイが多いので、『海軍の生産』は考慮外
- 個人的に空軍は大好きなので、空軍兵器を生産している間は『空軍の生産』はアリ(常用は状況次第)
- インフラなどを建設するときだけ一時的に『建設工学』を選ぶのはアリ(常用はナシ)
- 陸軍の訓練を短縮しないと戦線が崩壊するような状況になっていれば、それは既に詰んでいるので『陸軍の訓練』は論外
- 『抵抗運動の抑制』は他で対応できるので(政治力を使うほどではないため)除外
- 放っておけば勝手に『建造物の修理』はされるので論外
国民精神 [National spirit]
国家全体に効くバフ or デバフのことです。
主に最初からついてるか、国家方針によって付け足したり消したりすることになります。
国民精神の内容は国家ごとに異なるので、ここでは説明を省きます。
法と政府 [Laws, Political advisors]

徴兵法 [Conscription laws]
徴兵法は全部で7段階あり、1段階ずらすごとに政治力150を消費します。
例えば、限定的徴兵から大規模徴兵にするためには政治力150がかかりますし、限定的徴兵から無際限徴兵にするためには政治力300がかかります。
- 徴兵可能人口: +1.00%
- 徴兵可能人口: +1.50%
- 徴兵可能人口: +2.50%
- 戦争協力度 > 10%
- not (平穏なる孤立 or 孤立)
ここまでは特にデメリットなしで適用できます。
ここからはデメリットが発生しますので、慎重に考えてから適用する必要があります。
- 徴兵可能人口: +5.00%
- 訓練時間: +10.00%
- 与党が (ファシスト or 共産主義) or (戦時 and 敵推定師団数 >= 50%)
- 戦争協力度 > 20%
訓練時間が少し延びるというデメリットがありますが、無視できるレベルです。いざとなれば訓練未了のまま放り出して演習させれば良いのです(装備品が充足していれば)。
政権がファシストまたは共産主義であれば比較的自由に大規模徴兵できますが、例えば民主主義だと戦時で、かつ敵国がそこそこの規模でなければ選択不可です。
- 徴兵可能人口: +10.00%
- 建設速度: -10.00%
- 工場出力: -10.00%
- 造船所出力: -10.00%
- 訓練時間: +20.00%
- 与党が (ファシスト or 共産主義) or (戦時 and 敵推定師団数 >= 60%)
- (戦争協力度 > 60% or 降伏進捗 > 0%)
内政に若干のデバフがかかります。が、無際限徴兵しなければならないほど人的資源が枯渇しているというのは、ぶっちゃけ終盤のはずですから、兵器の類は生産よりも鹵獲によって何とかできるはずです。というわけで、早くから無際限徴兵をかけなければならない国でなければ、デバフについて気にする必要はありません。
政権がファシストまたは共産主義であれば比較的自由(戦争協力度が多少ネック)に無際限徴兵できますが、例えば民主主義だと戦時で、かつ敵国がそこそこの規模でなければ選択不可です。
- 徴兵可能人口: +20.00%
- 建設速度: -30.00%
- 工場出力: -30.00%
- 造船所出力: -30.00%
- 訓練時間: +30.00%
- 戦時
- 戦争協力度 > 70% or 降伏進捗 > 0%
- 敵推定師団数 >= 75%
内政デバフが少し強めにかかりますが、それだけです。
条件が厳しく、そもそも戦時でしか選択できない徴兵法なので、これを選択するかどうか悩む時点で既に負け戦です。できることなら選ばないまま終戦を迎えたいものです。
- 徴兵可能人口: +25.00%
- 建設速度: -40.00%
- 工場出力: -40.00%
- 造船所出力: -40.00%
- 訓練時間: +50.00%
- 戦時
- 戦争協力度 > 85% or 降伏進捗 > 25%
- 敵推定師団数 >= 100%
全成人徴兵と比較したとき、徴兵可能人口が+5.00%しかされません…。
残念ながら、これを選択するかどうか悩む時点で既に負け戦と断言できます…。
貿易法 [Trade laws]
貿易法は全部で4段階あり、変更するためには政治力150を消費します。
貿易をするほど使える産出資源は少なくなりますが、代わりに内政にバフが付くというものですから、戦時でなければ貿易をするのがオススメ…とは一概には言えないのが戦争の妙です。
- 建設速度: +15.00%
- 研究速度: +10.00%
- 工場出力: +15.00%
- 造船所出力: +15.00%
- 産出資源の海外市場への放出: +80%
- 他国への民間情報: +40.0%
- 他国への海軍情報: +20.0%
工場出力+15.00%などの内政バフはかなり魅力的です。戦時でなければ自由貿易が良い!と言いたいところなのですが、産出資源の80%が海外に取られます。
資源大国にとってこの貿易法を選ぶということは、使える資源が少なるために兵器の生産は遅れ、しかも海外に資源が放出されるということは、その分仮想敵国の兵器生産は進むというリスクと天秤にかける必要があります。
日本のような資源貧乏国こそ、この貿易法を選ぶべきです。だってデバフが軽いもの()
- 建設速度: +10.00%
- 研究速度: +5.00%
- 工場出力: +10.00%
- 造船所出力: +10.00%
- 産出資源の海外市場への放出: +50%
- 他国への民間情報: +20.0%
- 他国への海軍情報: +10.0%
考え方は『自由貿易』と同じです。
- 建設速度: +5.00%
- 研究速度: +1.00%
- 工場出力: +5.00%
- 造船所出力: +5.00%
- 産出資源の海外市場への放出: +25%
- 他国への民間情報: +10.0%
- 他国への海軍情報: +5.0%
- (民主主義 and 戦時 and いずれかの敵国の全工場 > 20%)
or (not 民主主義 and (部分動員 or 戦争経済 or 総動員))
考え方は『自由貿易』と同じです。
個人的にはアメリカのような資源大国研究大国がこれを選べば世界征服は容易にできると思うのですが、ありがたいことに民主主義陣営がこの貿易法を採用するには条件が厳しいので簡単には選べないようになっています。
ソ連は?と考える方もいらっしゃるでしょうが、あの国は別の次元に生きている国なので考慮外です。ソ連でプレイするなら、輸出重視だろうと輸出制限だろうとどちらに転んでも楽しめます()
- 産出資源の海外市場への放出: +0%
- 戦時
- ファシスト or 共産主義
- 戦争経済 or 総動員
- (not ソビエト連邦) or (not モロトフ=リッペントロップ協定)
民主主義陣営はそもそも選べません。
モロトフ=リッペントロップ協定とは独ソ不可侵条約のことなので、ファシストまたは共産主義国ならば、戦時になればほぼ制約なしに選択可能です。
ただ。
閉鎖経済は資源大国がやってこそ(資源貧乏国を締め上げるという意味において)意味のある戦術であり、それほどの資源大国がファシストや共産主義陣営にあったっけ?という素朴な疑問があります()
結論。
ファシストや共産主義陣営は、領土を拡大してから、つまり終盤戦で考えるべき選択肢になります。
経済法 [Economy laws]
経済法は全部で5段階あり、変更するためには政治力150を消費します。
軍事的、つまりHOI4というゲーム的には、デバフしかありません。
一刻も早く『戦争経済』または『総動員』に変更することが求められます。
- 消費財工場: 35.00%
- 軍需工場の民需工場への転換コスト: +30.00%
- 民需工場の軍需工場への転換コスト: +30.00%
- 石油当たりの燃料獲得量: -40.00%
- 燃料容量: -25.00%
- 軍需工場 建設速度: -30.00%
- 民需工場 建設速度: -30.00%
ものの見事に、強力なデバフしかありません。
戦争をしたいなら、はやく抜けるべきです。
- 消費財工場: 30.00%
- 石油当たりの燃料獲得量: -25.00%
- 軍需工場 建設速度: -10.00%
- 民需工場 建設速度: -10.00%
- 戦争協力度 > 15%
民間経済からするとかなりマシなレベルですので、民主主義陣営で戦争したいなら、まずはここを目指すべきでしょう。
…戦争協力度がそう簡単に15%を超えるかどうかは知りませんが()
- 消費財工場: 25.00%
- 軍需工場の民需工場への転換コスト: -10.00%
- 民需工場の軍需工場への転換コスト: -10.00%
- 石油当たりの燃料獲得量: -10.00%
- 軍需工場 建設速度: +10.00%
- 戦争協力度 > 25%
地味に軍需工場の建設速度が上がるのがありがたいところです。
ファシストか共産主義陣営であれば恐らくここからスタートですから、とっとと戦争経済に移行しましょう。
民主主義陣営であれば戦時でない限りはこの部分動員が最終目標になります。
- 消費財工場: 20.00%
- 軍需工場の民需工場への転換コスト: -20.00%
- 民需工場の軍需工場への転換コスト: -20.00%
- 軍需工場 建設速度: +20.00%
- 戦争協力度 > 50%
- 与党が(ファシスト or 共産主義) or (戦時 and いずれかの敵国の全工場 > 40%)
軍需工場の建設速度が上がるのがありがたいところです。
ファシストや共産主義陣営であれば、ここが平時の最終目標になります。
- 徴兵可能人口: -3.00%
- 消費財工場: 10.00%
- 軍需工場の民需工場への転換コスト: -30.00%
- 民需工場の軍需工場への転換コスト: -30.00%
- 軍需工場 建設速度: +30.00%
- 戦時
- 戦争協力度 > 80%
- いずれかの敵国の全工場 > 50%
徴兵可能人口が減るという見過ごせないデバフがあるものの、消費財工場が戦争経済と比較して半減するというのも見過ごせません。
つまり、これを選択するのは『人的資源に余裕があるかどうか次第』です。
政治顧問 [Political Advisors]
政治顧問は3名まで任命することができ、任命ごとに政治力150を消費します。
一般論として(実際は国家によって異なりますが)個人的オススメは、
- 1人目は『寡黙な勤勉家』で政治力ブースト
- 2人目は『戦争産業家』で軍需工場建設ブースト
- 3人目は状況に応じて
- 政治力が余りだす中盤戦以降は『寡黙な勤勉家』を他の方に変更
政治顧問には、以下の特性(一部抜粋)があります。人材によっては複数特性持ちもいます。
建設系
- 産業指導者
インフラ, 民需工場, 精製所 建設速度: +10.00% - 戦争産業家
軍需工場, 造船所, 燃料貯蔵庫 建設速度: +10.00% - 要塞技術者
陸上要塞, 沿岸要塞, 対空砲 建設速度: +20.00% - 軍事組織者
民需工場の軍需工場への転換コスト: -20.00%
主義系
- 共産主義革命家
日毎の共産主義への支援: +0.10 - 民主主義革命者
日毎の民主主義への支援: +0.10 - 国粋主義扇動家
日毎のファシズムへの支援: +0.10 - 反共十字軍
安定度: +5.00%
日毎の共産主義への支援: -0.10
その他
- 人気のある傀儡
安定度: +15.00% - プロパガンダの天才
戦争協力度: +10.00% - 裏工作の達人
政治力獲得: +5.00%
イデオロギー動揺対処力: +15.0% - イデオロギーの闘志
同一イデオロギーによる月々の評価: +100.00% - 口達者
貿易取引における評価補正: +10.00% - 恐怖公
非中核州の人的資源: +2.00%
国外破壊活動効率: -30%
守備隊の損害: -25.00% - 寡黙な勤勉家
政治力獲得: +15% - 哀れみ深い紳士
月々の評価の改善: +15.00% - 金融専門家
消費財工場: -5.0%
研究と生産 [Design companies, Theorist]

設計社 [Design companies]
設計社は全部で5種類あり、企業を指定するごとに政治力150を消費します。
- 戦車の設計社
- 艦船の設計社
- 航空機の設計社
- 軍需品の設計社
- 工業会社
それぞれに企業を設定することで、その分野に限りバフが付きます。
設計社というだけあり、特に研究速度にバフが付きますので、その分野の研究を始める前に設定するのが望ましいです。
が、指定するために必要な政治力は、他にも使いどころがあるわけで、そう簡単には設計社に割り振れないジレンマも抱えるわけです。
そこが面白い♪
理論家 [Theorist]
理論家は1名まで任命することができ、任命ごとに政治力150または250を消費します。
一般論として(実際は国家によって異なりますが)個人的オススメは、
- 最初は『軍事理論家』などで陸軍経験値をブースト
- 師団編制がある程度済んだら、状況に応じて変更?
(軍事理論家などにはドクトリン研究速度ブーストもあるので、研究が進むまで変更しないのも手)
理論家には、以下の特性(一部抜粋)があります。
陸軍系
- 大規模作戦の達人
陸軍の経験値獲得: +0.05/日
大規模作戦ドクトリン研究速度: +15% - 軍事理論家
陸軍の経験値獲得: +0.05/日
陸軍ドクトリン研究速度: +10%
海軍系
- 航空主兵論の先駆者
海軍の経験値獲得: +0.05/日
基地攻撃ドクトリン研究速度: +15% - 海軍理論家
海軍の経験値獲得: +0.05/日
海軍ドクトリン研究速度: +10%
空軍系
- 航空襲撃
空軍の経験値獲得: +0.05/日
作戦整合性ドクトリン研究速度: +15% - 航空戦理論家
空軍の経験値獲得: +0.05/日
空軍ドクトリン研究速度: +10%
その他
- 核科学者
核研究速度: +15% - ロケット科学者
ロケット研究速度: +15%
参謀 [Military chefs]

参謀職はどれもそうなのですが、戦術レベルのバフの付くものばかりですから、戦闘前に任命すれば間に合います。よって、平時に任命するのは、よほど政治力が余ったときぐらいです。
参謀職は全6名まで任命することができ、任命ごとに政治力150を消費します。
- 陸軍長官
- 海軍長官
- 空軍長官
- 軍最高司令部 (3名)