EU4 1.31 NoDLC 薩摩による日本統一&世界進出法

EUROPA UNIVERSALIS IV
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前提条件

  • DLC なし (本体+日本語化MODのみの構成)
  • 本体ver : 1.31.5.2
  • 難易度普通
  • 薩摩国プレイ
  • ノーマルモード(リロードしまくってます♪)

2021年8月にEUROPA UNIVERSALIS IV(EU4)を始めた新参者でありますが、この度、薩摩国で世界に進出できましたので、備忘録的に攻略メモを残しておこうと考えた次第であります<(_ _)>

とりあえずセールのときにお試しのつもりで本体のみ購入したものですから、有料DLCは未購入であります

次のセールのとき買おうかなーとは思っていますが、結構満足しているので買わない可能性もある(汗)

今回のプレイ方針

  • 外征主義
    勝てると思ったら領土を拡大していきます
  • 神道主義
    国教は神道のまま変更するつもりはありません
  • 無特権主義
    階級に対する特権は何一つ付与しません
  • 入植主義
    外地に入植できるようなら率先して入植していきます

以下、上記前提条件のもとでの情報になりますので、プレイ環境や読者のプレイ方針によっては役立たない情報が満載です<(_ _)>

総論・結論

まず、

ゲームクリア時点(1821年)でのスクショです

世界征服ができなかったので記事のタイトルは世界進出としていますが、とりあえずアジアの過半は勢力下に納めることができました

本当はアメリカ大陸にも進出したかったのですが、既にポルトガルによる入植国家が成立しており、とても戦いを挑めなかったために、未入植だったアラスカにあるウナンガンだけ入り込んだに過ぎません

太平洋諸島もスペインによってほぼほぼ入植済で、なんとかフィリピンを制圧できたぐらいで、インドネシアまでは制覇できず…orz

んで、中国大陸の制覇も革命ロシアが出張ってきたおかげで完全制覇には至らず、仕方がないので、ベトナム・カンボジア方面を統治下に組み込むに至ると…

ま、中国大陸に関していえば、内陸部にそこまでの価値はないので、沿岸部を制圧できただけ良いんですが

と、ぐだぐだな結果になりました

本当は当初「世界征服」を目論んでいたので、個人的には最低評価ですね…

幕府(政体)について

今回のプレイ(といっても通しでのプレイはまだ4回目で、非常に簡単で薩摩、普通でオスマンを2回、んで今回の順)では、幕府のまま世界進出を狙ってみましたが、最高ですね!

  • 属国同士を隣接させると属国同士で戦争を始めちゃう
  • だから、上図のように属国同士を隣接させないようにしてみました
  • 独立欲求の計算が通常の属国とは異なり、属国1国ずつと本国との軍事力比で計算されるので、独立欲求が上昇し辛いのです
  • しかも!属国数は外交関係に影響しないので、いくらでも増やせます!
  • つまり、属国の連隊数がエゲつないことに!(上図では属国の全軍は144k)
  • もちろん属国のAIはアホなので過信はできないのですが、色塗り要員とか、穴の開いた前線から抜けてきた敵軍の駆逐とか、そういう細々したことには使えます♪
  • これにより我が軍は、基本的に大軍で行動して、敵主力を殲滅することに集中することができます

結論、

幕府プレイ最高!

次プレイするときは、もう少し属国を増やそうと思ったぐらいですね

属国同士で戦争して欲しくないのは、最終的にこれにより強い属国1国に統合されてしまうからです(独立されるリスクが高まる)

神道(宗教)について

これについては反省点が多かった…

攻略wikiなどを読ませて頂くとキリスト教など他の宗教に国教を変えてしまうのが良いみたいなことがまま書いてあったわけですが、個人的には気に食わなかったので神道プレイを推し進めることに(苦笑)

日本統一までは何の問題もないのですが、世界進出していくと、宗教統一度はダダ下がりするし、やたらと出雲、丹後、安芸あたりでキリスト教改宗イベントが発生して反乱起こされるし、何も良いことがなかったです(泣)

だいたい宣教師が一人とか、ふざけてんのかと(苦笑)

結果、

  • 国家の決断『鎖国法の制定』を実施することにより、西洋交易(布教強度-5.0%)の廃止と鎖国法(布教強度+1.0%)の制定で布教強度実質+6.0%
  • ただ、残念なことにプレイ中は統治力外交力軍事力それぞれ-200のデバフを見ただけで論外と片付けてしまっており、制定できたのが上図のとおり1772年に入ってから(もっと早くしていればと…主な反省点)
  • 『人文アイデア』を取得して、宗教統一度+25.0%
  • 『宗教アイデア』を取得して、宣教師+1と布教強度+3.0%
  • …まさかの人文も宗教もどちらもコンプするというよく分からないことをしてしまいました
  • でもこのぐらいしないと神道を使い続けるのが苦痛になる(苦笑)
  • 逆にいえば、これぐらいしておけば、神道プレイでも全く問題なくなりますが、…そこまでして神道を維持するのか、と自問自答するはめにもなる(笑)

結論、

神道プレイでストレスフリーになりたいのなら、
鎖国法+人文+宗教

そこまでのコストをかけたくないなら、ストレス(特に反乱イベント)に付き合うか、とっとと神道に見切りをつけるかするべきかな、と

アイデアについて

上図のとおり私が取得したのは

  1. 探検
  2. 軍量
  3. 人文
  4. 交易
  5. 軍質
  6. 宗教
  7. 攻勢

の順番で、8個目は統治技術レベルが達していなかったので結局最後まで取得できませんでした

  • 探検を最初にとったおかげで入植自体は順調に進むのですが、入植維持費が痛いので結局進まない
  • 日本(薩摩)はね、経済小国なんですよ…
  • 個人的には同時に抱えられる入植地は2つ(で6.0の維持費)が限界だった…(下記植民コスト参照)
  • 軍量は必須(断言)
  • 人文と宗教は神道でストレスフリーでプレイしたいなら必須
  • 軍質と攻勢は、軍事点ばっかり貯まって使い道がなかったので消極的に採用したというのが本音
  • 本音は交易ではなく経済が欲しかったのですが、統治点の関係上、消極的に交易を採用しています
  • だけどどうなんでしょうか、政策とのセットで考えると、別に何を選んでもあまり変わらない気がします

多分ね、これをお読みになっている皆さまが疑念に感じているのは交易アイデアだと思うのですよ

それ以外はだいたい理由が分かるじゃないですか

  • 探検は入植地を増やしたいから
  • 軍量&軍質は世界進出したいから
  • 人文&宗教は神道のままでいたかったから(かつストレスフリーでプレイしたかった)
  • 攻勢はきっと軍事点だけが貯まって使い道がなかったんだろうな…

って分かるのですが、交易アイデアは理由が分からないですよね

ノードの流れ的に日本は交易が不遇なんで…

さらに属国を増やしても交易力を送出させることができないので、属国を増やせば増やすほど交易力は下がるというジレンマ(何かDLCが要るっぽい?)

経済アイデアの方が良かったのかなぁ…とちょっと思っています

でもね、経済アイデアコンプできるほどの統治点が貯まらないジレンマ…
やはり次回も交易アイデアを消去法的に取ることになりそうですorz

植民コストについて

植民地維持費(単位はダカット/月)は、

  • 横軸:同時に抱える植民地の数
  • 縦軸:植民者の数
  • マス:維持費(基本コスト+入植者不足による追加コスト)
1か所2か所3か所4か所
1人24+26+88+18
2人246+28+8
3人2468+2

という感じで増えていきます

金策(経済)について

序盤と終盤では違うのですが、まず終盤から

日本で頑張る限り交易はクソですから、期待してはいけません

商人がいてもいなくても(左と右の図)、終盤でさえ約30ダカットの差にしかなりません…

かといって、課税はね…

  • 基本税収を開発するには統治点が必要ですが、統治点は中核州作りに大量に必要なのでケチりたい
  • かといって寺院を建てたところで、微々たる効果しか望めない

というわけで『工場』を建てまくることでの、生産収入狙い(間接的に交易も上がる)を主軸に考えた方が良いと思います

ダカットに余裕があれば工場、なければ工房or寺院という形かな

ただ、実のところ金策はそこまで考えなくても良いと思います

序盤にも言えることなのですが、支出をキッチリ絞っておけば、普通にプラス収支になりますので…

というわけで、序盤にも通じるケチるポイント

顧問はLv1の顧問のみ採用する or 採用しない

ですね(汗)

Lv3の顧問を一人採用するだけで毎月20ダカット以上の維持費を取られます

  • 序盤は顧問なんて採用してはいけません
  • 終盤であっても上位の顧問を採用してはいけません

Lv3の顧問3人を解雇するだけで20×3=60ダカットは捻出できます(Lv1なら維持費は毎月1ダカットで済みます)

あとはですね、本気で世界征服を目指すならば別なんでしょうけど、この記事程度の世界進出でよければ、陸軍維持費はケチらないことです

陸軍維持費をケチるとケチった分に比例して士気が下がります

突然の反乱軍に対処できません

反乱軍などの動向を完全に制御できているときだけ、陸軍維持費はケチりましょう

そして、その代わり、要塞の類は全て取り壊してしまいましょう(笑)

敵の行動を制限するために前線にのみ要塞建築はアリですが、無くても困らなかった…(漏れた敵兵が大軍でなければ、後方にいる属国の軍がきれいに掃除してくれた)

傭兵について

金策の続きですが、

自前の軍は低コストだが、人的資源と指揮官を気にする必要がある
傭兵は高コストだが、人的資源と指揮官を気にせずに済む

という点で、ケチりたいときは自前の軍を重視して編制しましょう、ということもできます

個人的には全軍の2割ぐらいを傭兵で賄っていれば、そこそこの戦争も人的資源不足を引き起こさずに済むかなーと思います

もちろん傭兵にも人的資源はあるので損耗し過ぎると弱体化していくのですが、そうなれば解雇して別の傭兵を雇えば良いだけです

つまり、傭兵は人的資源をダカットで買うことができるわけですね

ですから、

  • ダカットをケチりたいときは傭兵を雇わない
  • 人的資源をケチりたいときは傭兵を雇う

と考えましょう♪

今回のプレイではあまり考えませんでしたが、以上の理由から、戦争中に前線に投入するのは傭兵を優先させましょう(鬼)

人的資源を無駄に減らさないための傭兵なのですから、反乱鎮圧や戦争は傭兵をまず使うことが第一になります

もっとも傭兵が高コストであるのは間違いありませんから、序盤から傭兵を雇うのはやめましょう…

絶対主義について

今回は絶対主義を100以上にすることに拘ってみたのですが、ぶっちゃけ、100無くても良かったかなーと思っています

それよりは、-5×3して、統治点、外交点、軍事点をそれぞれ+1する特権を認めた方が有益だったとプレイ後になって思いましたね(苦笑)

階級(聖職者・武士・商人組合)について

具体的には、

  • 聖職者への特権『宗教国家』により、月間統治力+1
  • 武士への特権『武士の優位性』により、月間軍事力+1
  • 商人組合への特権『商業地』により、月間外交力+1

を有効にした方がマシだったと思いますが、…せめて、宗教国家(統治力)だけでも…

ゲーム開始直後(1444年)に宗教国家だけでも認めておけば、ゲーム終了の1821年までの約370年間で4,440点以上の統治力を追加で得られたわけですから、…ああ、そう考えると後悔しかない

文化について

異文化はできるだけ受容させましょう

でないと

その州の不穏度は上がり、税収、布告強度、人的資源、水兵は減るという、結構エグい補正がかかります

中核州にして満足することがないようにしましょう…(これ、気付くの遅かったんだよねえ…)

だから、外交点が余ってるときは、文化転向も有用なケースがあります

例えば、受容文化で開発度比で0%になっているような文化を文化転向して無くしてしまえば、その分、受容文化に空きが出ます(単純に受容文化から外して別の非受容文化を受容しても良いですが…)

あとは純粋に非受容文化のうち重要州を文化転向してしまうとかですね

テリトリーとステートと中核化(コア化)について

プレイしたての頃は全く理解不能だったのがこの仕組み(苦笑)

  • 征服などによって得た州は、中核化されていないテリトリーになります
  • この中核化されていないテリトリーは、とっとと中核化しないと、過剰拡大というバッドステータスを発生させますので、統治点が貯まり次第、中核化しましょう
  • 中核化には統治点を消費し、それなりの期間も必要です
  • 過剰拡大で100%以上になると、バッドイベント(不穏+15.0とか)が頻繁に発生し、ものすごい反乱が発生しますので、そもそも論として、過剰拡大が高まらないように注意してください
  • ちなみに上図は過剰拡大が179.2%とありますが、この時点での国家不穏度は+8.96です
  • ゲーム終了時点で反乱のことを気にする必要がなかったためにやっただけですから、皆さまは絶対にやめておいた方が良いです(汗)
  • まあ、逆に言えば、反乱鎮圧部隊さえしっかりしていれば、過剰拡大100%未満なら許容範囲です
  • ちなみに中核化されていないテリトリーは、過剰拡大のほかに、税収、人的資源、水兵に-75%補正がかかりますので、中核化されていないテリトリーの存在は論外ですね
  • 統治点がたりなくて短期間のうちに中核化できないなら、属国に売り渡すのも大いにアリです
  • んで、テリトリー中核州は、そのままだと、自治度が0%になりません
  • というか90%から下がりません(下記自治度考察を参照)
  • 何が言いたいかというと、テリトリーのまま放置していると、税収生産人的資源の補正が-90%されるということです
  • つまり、テリトリーはステートに昇格する必要性があります
  • ただ、ステートにしただけではステート維持費がかかるだけで全くの論外
  • ステートにしたら、ステートの中核化をしなければなりません…
  • これにも統治点を消費しますが、テリトリー中核化の時は異なり即時に完了します
  • というわけで最終的に、ステートコア(中核)を目指します

まとめると、

  1. 占領したての州は、中核(コア)化されていない州(テリトリー)といい、デバフ(過剰拡大など)ありまくりの最悪状態
  2. 統治点と消費し期間を置くことで、中核化できる(問答無用でするべし、できないなら州を売れ)
  3. 中核化された州(テリトリー)は、自治度が90%(収入-90%と言い換えれる)未満になりません
  4. 中核化された州(テリトリー)は、ステートに昇格し、かつ統治点を消費してステート中核化することにより、自治度制限のデバフを解除できます

結論、

他国の州を占領しまくって自国の領土とするならば、統治点はいくらあっても不足します

だから勝利点が100%以下ならそのまま属国にするか、それが無理なら別の属国にあげちゃう(州を売る)かするんですよね…・

テリトリー州の自治度考察

  • 上図のポーサット州はテリトリーです(この話は中核化しているかどうかは関係ありません)
  • 上左図のポップアップ画面にある通り『以下により90%未満にはなりません』と表示されているため、自治度は本来90%未満にはならないはずです
  • が、上左図のとおり、実際の自治度は49.1%が表示されています
  • 表示ミスかな?と思いましたが、右図のとおり生産収入のポップアップを見ると、
  • 交易額+0.16x(1+生産効率+24.0%)x(1+自治度-49.1%) = 生産0.10
  • の数式に合致してしまうため、どうやら自治度は49.1%とみなされているようです

ただし、

自治度を操作すると、強制的に自治度が90%になり、即座に税収等に再計算がかかりました

…ん?ということは??

もしかして、和平締結時点では自治度が再計算されていないだけ??

ということで、試しに放置したところ…

…数か月後には90%になっていました…orz

テリトリーの自治度でも一時的に90%未満になることがある(汗)

領土管理限界について

さて、中核化の話をしたら、この領土管理限界の話もするしかないですよね…(密接な関係)

大事なのは、

  • ステートは、開発度の分だけ領土管理限界を消費する
  • テリトリーは、開発度の25%分だけ領土管理限界を消費する

を基本としつつ、裁判所や役所、州会議場などの有無によって補正を受けます

だからですね、ステートにするということは、領土管理限界の消費量が4倍になる(裁判所など補正要素がなければ)というわけです

領土管理限界に空きがあるなら問答無用でステート中核化するべきなのですが、領土管理限界を超えてしまうとデバフがかかるので、これを上回るメリットが無い限りは…となります

んで、領土管理限界を超過することによるデバフですが、ぶっちゃけ過剰拡大のデバフに比べれば無いも同然(断言)

  • 安定化コスト
  • 顧問コスト
  • 侵略的拡大(AE)
  • 関係改善
  • 中核化コスト

にデバフがかかるだけです

顧問コスト以外は、戦争しようぜ!というときに注視するものばかりで、平和を満喫している期間であれば領土管理限界の超過は無視できます♪

ま、裏を返せば領土管理限界を超過しているときに、大きな戦争はオススメ出来ないわけですが…

んで、領土管理限界それ自体の増やし方なのですが、

  • 統治技術レベルから
  • 政府レベル6『朕は国家なり』から +250
  • 拡大された統治から
  • 統治アイデアコンプから +25%

ぐらいしか、増やす方法がありません

で、問題は統治アイデアの有用性です

世界征服をするなら統治アイデアを取ったところで全く足りませんし、かといって私程度の世界進出であれば統治アイデアは不要です(上図のとおり、今回のプレイでは統治アイデアは取得してません)

ちなみにオスマンでプレイしたときは統治アイデアを取得しましたが、全く足りませんでしたね

やっぱりオスマン周辺は先進国(開発度)が多いので、世界征服するつもりがなくても、あっという間に領土管理限界を超過しますorz

というわけで、個人的に統治アイデアは帯に短し襷に長し、という諺のとおりの評価になります

…逆に言えば、日本とオスマンの間ぐらいの場所(後進国でも先進国でもないようなところ)なら、使い道が現れるのかな?

制度と受容について

  • 1450年以降: ルネサンス
  • 1500年以降: 植民地主義
  • 1550年以降: 活版印刷
  • 1600年以降: 世界交易
  • 1650年以降: 工場
  • 1700年以降: 啓蒙思想
  • 1750年以降: 産業革命

と新しい制度の波が約50年おきに続々と襲ってくるわけで、この制度の波に取り残されてしまうと、技術コストにペナルティがどんどん加算されていくというヨーロッパ以外の国々には割と地獄の未来が待っている恐ろしいシステムになっています()

で、なんで、ヨーロッパ以外の国々はマズいのかというと、例えばルネサンスは『フランドル、トスカーナ、ヴェネチィア』と明記されているからです

日本なんて辺鄙なところで発祥するわけがないのです(泣)

従って、基本的に日本が新たな制度を受容するためには、

  • 特定の州の基本税収 or 基本生産 or 基本人的資源をとにかくクリックしまくって開発度を上げる(相当の君主点が必要)
  • その特定の州で制度が発祥し、島津における存在が10%以上になったらダカットを消費して制度を受容する

という2段階を踏む必要があります

特定の州と書きましたが、大抵の場合『首都』(地理的な意味での国のおよそ中心部)にしておけば問題ありません

つまり制度受容するためには、相当の君主点(統治点、外交点、軍事点)と相当の資金(ダカット)が必要になるのです

これはなかなかに厳しいのであります

約50年ごとに発生しますからね?!

厳しい、ほんと…

オスマンだとほぼ何も考えずに済んだけど、日本は無理、厳しい…

で、以下、私なりの島津プレイ時の解決策であります

活版印刷まではDEVポチ

京都に遷都するまでは、基本的に『薩摩』でDEVポチしまくって開発度を上げて受容していきましょう

京都に遷都済であれば、京都を開発して受容していきましょう♪

というか、それしか方法がありません

ルネンサスほどあからさまではありませんが、活版印刷でさえ『州がプロテスタントか改革派』とかわけのわからん制限がかけられていますので、事実上、活版印刷まではDEVポチで凌ぐしかないのですorz

んで

問題は次なのです

文化受容に必要な大量のダカットをどうするのか、という大問題です

ダカットを大量に集めるには銀行で前借して、戦争して領土を広げずに賠償金だけガッポリ頂く

のが理想です

なんでかというと、戦争して領土を得たら、その分、受容までの期間が遠のくからです

得た領土が既に受容済であれば良いのですが、日本が制圧する隣国も、…ヨーロッパから見れば文明後進国に過ぎませんからねぇ…

とはいえ、日本統一とか、朝鮮出兵とか早くしたい気持ちもあるわけです

早く進出していかないと、敵さんもどんどん強くなっていきますので!

ですから、活版印刷の頃合いまでは、この理想論はなかなか採用できない(とにかく併合しまくりたいはず)かと思います

で、私がオススメするのは、

工場建築!工房建築!とにかく収支を改善する建造物の建築!

であります

外交点や統治点消費による開発度上げもよろしいのですが、特に統治点は貴重なので使いたくありませんからこのオススメになってしまいます…

ええ、消去法的なオススメですよ…(仕方ないじゃん、弱小国家なんだから)

もちろんこの頃(活版印刷まで)の日本ごときに工場を建築する余裕資金はないかと思いますので、メインは工房(生産収入微増)と寺院(税収微増)になります

市場?(交易力微増)

ははっ…(日本にいる限りは不要)

ただね、実を言うと、これは収支改善の方策というわけではありません(え?)

受容のためのダカット確保だけが目的なら、日本統一する頃合いには全土併合したとしても十分なダカットを賠償金で得ているはずだからです

全土併合しても残った勝利点があれば、上限はあるものの勝利点に応じた賠償金が得られます

世界交易からは自然に発祥するように仕向ける

1600年を超えると世界交易が発祥しますが、この頃になれば日本も中国や朝鮮に出兵してそこそこの領土を獲得しているはずです

交易問題も少しは改善されてくる頃合いですので、交易力を増やす市場をこのあたりから建築し始めます

ただし、市場建築は、交易収入を増やすためというよりは、世界交易の発祥のためと割り切った方が良いと思います…(と思えるほど市場ぐらいでは交易収入は微増もしない)

ですから、例えば交易中継港のある筑前とかに市場なりを建築して、滅茶苦茶交易力を高めてあげると効果的に増えていきます

で、次の制度である工場は、工場があれば発祥していきますから、1700年までにどれだけ工場を集められるかです

と考えていくと、

世界交易からは、少しのDEVポチで受容できるように仕向けましょう

ということです

これで君主力の無駄遣い、といったら言い過ぎですけど、そういうのを減らす努力をしていけるはずです

というか、時代が降るほど領土も増えていくと思うので、1州だけ受容してもなかなか10%まで広がらなくなってしまい、DEVポチだけで文化受容を狙うとなると何州かDEVポチしまくらないといけない事態になりかねません…

序盤攻略: 一戦目が一番大事

正直なことをいうと、ゲームが始まって最初の一戦に勝って2州目が手に入れば、もう日本統一は成ったも同然です

…というか、むしろそれほどに最初の一戦が厳しい

まず薩摩国の場合は、ゲーム開始直後でも軍事同盟を結んでくれる大名が2国(大内・織田)ありますので、同盟を結んでおきます

で、1444年12月12日から戦争を始めることができますので、その日、隣国である肥後と日向を見渡して、敵側同盟国のいない国に対して宣戦します

今回のプレイでは肥後側にいなかったので、肥後と戦争をすることにしました

これで勝利は約束されたも同然ですが、更に勝率を引き上げるため、ゲーム開始直後に開発度を3あげて

陸軍扶養限界を4に引き上げた上で、2kの新兵を編制して合計4kになるようにしておきます

ただし、戦争開始の12月12日までには間に合わないため、薩摩軍2k対肥後軍2kの同数の戦いになってしまいます

必ず指揮官を採用して、薩摩軍に割り当てることを忘れないようにしましょう

上図のように薩摩領(自国領)での防衛戦が有利です
防衛戦だからといって有利になるわけではありませんが、自軍が指揮官なしの2kであれば勝てると思ってノコノコやってくるのがミソです
敵軍がロック状態になった瞬間に優秀な指揮官を採用して割り当ててあげましょう

勝利した後、敵首都を陥落するには実数で最低3kの兵数が必要になりますので、その意味でもやはり額面4kの兵数は必要です

問題は、肥後も日向も既に他国と軍事同盟を締結している場合ですが、この場合は、ゲーム開始直後にロードし直すか、最初からやり直すのもアリです

いえ、もちろん、薩摩国も軍事同盟を結んでいるので負けることはなく、単純に勝利までの時間が長引くというだけの話です

で、初戦をスムーズに終えれば、

10年経たずして九州をほぼ統一し、本州にも領土を持てるぐらいには快進撃を重ねることができるはずです

とにかく一戦目が大事です

肥後か日向を占領できれば、あとはもうトントン拍子に進みますから♪

中盤攻略: 日本統一まで

九州統一近くまで進めば、その時点で、大名たちの中では最大の軍事力を持っていると言っても過言ではありません

最終的に日本を統一するつもりでしたので、邪魔な軍事同盟はとっとと破棄してしまいます

同盟国からの参戦要請が面倒くさいからというのが本音

他国と戦争しながらも、

異文化があれば文化登用をして受容文化に変えておきましょう

でないと税収などに-33%のデバフがかかったままです

また、日本を統一するまでは戦争に次ぐ戦争ですから、

政府レベル2: 貴族特権は『貴族の特権を拡大する』をおすすめします

これにより、国家人的資源に+15%の補正がかかり、兵数不足に陥りにくくなります

傭兵を安定的に雇用できるぐらい収支が安定すれば or 人的資源が過剰に余るぐらいあれば、他に変えるのもアリです

また、

1450年を過ぎた頃合いでルネサンスが他国で発生するかと思いますので、とっととDEVポチして開発度を上げ、受容しておきましょう

上右図のとおり、この頃であればまだまだ領土は狭いので、ルネサンスの文化受容に必要なダカットはわずか66.47で済んでおり、これぐらいの支払いであれば全く問題ないはずです

受容さえ済ませていれば技術レベルペナルティは有りませんから、時代時代に見合った統治技術レベル、外交技術レベル、軍事技術レベルを維持させましょう

この時代なら軍事技術レベルを最優先!と言いたいところなのですが、3つの技術レベルにレベル3以上の差が生じると汚職というデバフが発生し、汚職を根絶させようとするとどえらいダカットを維持コストとして要求されるので、できるだけ平等に技術開発していきましょう♪

侵略的拡大の発生

繰言になりますが、最初の第一戦さえ完勝できれば、あとは順調に日本統一が進むはずです

で、そうなると、上図のようにいずれは侵略的拡大が発生するタイミングがやってきますが、幕府たる足利さえ敵対しなければ無問題です(断言)

上図まで大きくなれば、もはや敵が同盟を組もうが薩摩を屠れるほどの力はどの国にもありません♪

ですから、足利さんとだけは関係改善を怠らないようにしましょう

ちなみに私はこのプレイのとき、関係改善を怠った結果、宣戦されましたorz

幕府が宣戦すると全ての大名が幕府側に付きます

しかもこのときワタクシ薩摩は、どの大名とも同盟を結んでおりませんでしたので、周りは全て敵国と相成りました…(絶望)

侵略的拡大を無視していると…

さて、何も考えずにひたすら領土拡大を図った結果…

西日本をほぼ手中に収めた頃に、とうとう足利さんから宣戦されました

ただ、こちらは運が良かった…

足利さんが京都一州だけを領有していたら、足利同盟国共々滅ぼしていく必要があります

でないと足利さんは降伏しませんから

一方、足利さんが二州以上領有していれば、戦勝点がそこそこありさえすれば京都ぐらいなら比較的簡単に譲ってくれたりするわけです

今回のプレイでは足利さんは京都以外にも天領をお持ちだったおかげで、敵同盟国を全て倒す必要がなく、そこそこ有利な状況で和平を締結することができました♪

って、これ、今振り返って考えてみると『安定度を減少させずに幕府になれる』という意味で、結構良かったんじゃね?と思えてきた…

何しろこちらからもし京都に攻め込めば、安定度-3に戦争疲弊+3のデバフが付いた状態で開戦するわけですから、それが無いってのは…むしろ良かったんじゃね?とほんと、思える…

結果、私のプレイでは、こうして日本統一が相成ったわけであります<(_ _)>

文字通りの日本統一

ちなみに属国を外交により併合し、文字通りの日本統一を成し遂げたのは1536年に入ってからでした

足利幕府を蹴落としてから60年以上も経った後の話ですね

この頃にはもうアイヌも台湾も沖縄も統治下に治めて、朝鮮半島を切り取りにかかっている頃合いです

今回は島津一色に染め上げたかったのでこんなバカなことをしましたが、幕府プレイなら属国は属国のままにした方がいろいろと有利です

もちろんこの後、アイヌや沖縄などは属国(大名)として独立させてあげました

軍隊や経済規模で考えると、全てを属国解放するのではなく、本土や外地の一部は薩摩のまま統治下においた方が良いです(要はバランスが大事)

終盤攻略: 大陸進出

日本統一が成れば、あとはもう適当にやっていれば何とでもなります(笑)

フィリピンを制覇するもよし、北方に進出してもよし、中国大陸を攻めるのもよし、アメリカ大陸を求めてアラスカまたは太平洋諸島を平らげて経由するもよし

私の場合だと中国大陸を制覇したかったのですが、中国が思いのほか強く、仕方なく上に挙げた全てを中途半端に実行した、という感じです

フィリピンは制覇できましたけどね、でもインドネシアまでは制覇できませんでしたし…

DLCを入れればもう少し変わるのだろうかと期待しつつ、この記事はここまでにしておきます<(_ _)>

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