Transport Fever 総合的な攻略情報




Transport Feverは超楽しい。

ほんと。

2018年12月19日に最終パッチ(Thank-you patch)がリリースされたため、もう更新されることのないゲームではあるが、個人的にはかなりオススメできるゲーム!

というわけで、個人的にプレイ中に感じたことを載せてみたいと思う。

別途、詳細記事についてはこちらからどうぞ。

稼ぎ方編

ま、ここにあるのはあくまでも自分の場合は、という前置きをしておく。

最序盤

個人的にはまず旅客一択。

いや、これはただの趣味嗜好(笑)

ただ、旅客と貨物は一長一短があるから、慣れない(カネのないともいう)最序盤はどちらかに特化した方が良いかなーと個人的には思う。

で、ちまちま荷馬車(バス)で稼ぐよりも、機関車(鉄道)でがっぽり稼ぎたい(笑)

カネは借金して10Mまでは手元におけるので、かなり大胆に使えるはずだ(利子がそこまで高くないから成せる業)。

(補足)

ただし、使いどころを間違えてはいけない。

例えばだが、基本的に線路それ自体はカネを産まない。カネを産むのはあくまで客や貨物を乗せた車輛だ。どこに優先して投資するかは一考の余地がある。そう考えると、最序盤からの長距離路線はハイリスク過ぎるということも分かってくる。もちろんゲームなんだから、敢えてハイリスクを選択することもオッケーだ!(笑)

基本的には鉄道による都市間輸送で儲ける。

ただし、駅だけだと客数が厳しいので、街全体をカバーするように都市内バス網を構築する。

具体的には上図のような感じで、地方のバス停と、鉄道駅近くのバス停の2つを繋ぐバス路線を複数作っていけば、都市のどこにいても鉄道駅を利用することができるわけだ。

んで、究極的に効率を追求(しないと黒字化できない)するため、路線は2駅ごとに作る。

路線が2駅なら駅に到着すれば必ず全員の客が降車するが、3駅以上の路線だと途中の駅では全員は降車しない。

もちろん最後まで乗ってくれるお客は単価の良いお客ではあるのだが、途中から乗ろうとしている客をその分失うことにもなっているわけなので、非効率的なのだ。

だいたい資金の制約から、路線は単線で側線を作る余裕なんかなく、一路線一車両が基本となれば、もう常に満載状態を維持しないといけないぐらいシビアなのだから。

だが。

最初の1年は赤字の垂れ流しなので、建設費にまるまる全額を投資することのないように。

周知されるにはしばらくの時間が必要なのだ。

で、黒字化してしまえば、あとは、ね。

序盤

2駅間の路線で黒字化できれば、あとはそれを数珠繋ぎにして増やしていけば良いだけである。

んで、上図のように環状線になるように拡張していけば山手線まであと一歩(笑)

あとある程度の資金が貯まると、ついつい線路を敷設するときに一気に引こうとしてしまいがちだが、できるだけちまちま敷設することをおすすめする。

一気に敷設した方が勾配が無いので線路的には良いのだが、何分資金が嵩む。

「めっちゃ儲かってるぜ、ひゃっほー」と建設費にカネを使うのは結構なことなのだが、ぶっちゃけ新車両が登場したときの交換費用でそんなものは、すべて消し飛ぶ!(笑)

というか、足りない!

後半になれば車輛交換だけで1,000Mは消し飛ぶ!(乾笑)

だからな、敷設費用はケチらなくてはならないのだよ…(哀)

自動で橋やらトンネルやらが出てこない程度ごとに敷設距離を調整して作っていけば、かなり節約することができるはずだ(勾配は急になるだろうが…)。

とはいえ、バス/トラム専用道路を作るための建設費用(というか道路近接建物群の撤去費用)は捻出できそうなら捻出した方が良い。

道幅を拡張したところでそれ自体がカネを産みだすわけではないが、将来確実に訪れる渋滞による機会損失分を考えると、なかなか…。

中盤

ある程度カネの自由が効く中盤以降になると、ついつい「船」とか「飛行機」に手を出したくなるというもの。

結論からいうと「鉄道の通っていないところでしか黒字化は難しい」

何かに言いながら、鉄道が公共交通機関の主力なのだ(金額と速度のバランスが優秀でかつ大量輸送が可能な交通は唯一、鉄道のみ)。

よって、鉄道のある街に飛行機やら船をもってきても、誰も使わない。

まさにオブジェであり、ロマンの塊である(笑)

ただし貨物に関しては速度という観点が無いので、鉄道よりも距離あたりの単価が安いであろう貨物トラックやら船が優位になり得る。

あ、鉄道で貨物をやるなら、旅客用の線路とは切り離した方が良い。

JRのように深夜に貨物を走らせるとかいう細かい設定がこのゲームではできないので、上手く棲み分けるといったことができないからだ。

(飛行機が使われない理由を考察する)

飛行機の場合は飛行場という広大な土地を要する。

んで、飛行場を建設できる場所は大抵郊外になるため、飛行場までの輸送手段(乗り換え)が必要になる。

その輸送手段が遅いとね、なかなか…。

何しろ飛行機を使うのは「速さ優先」の思考を持つ人間だから、トータルの速度を考えなくてはならない。

あとは、飛行機は意外と速くない(身も蓋もない)。

だってさ、滑走路から駐機場まで行くのはタイヤであって飛んでいくわけじゃない。

そういう飛行場内の移動時間を加味したり、更に離着陸の減速時間や高度変更時間も考えれば、カタログスペックほどの速度は期待できないのである。

だから本気で飛行機を使いたければ、他に競合する交通機関があってはならないのだ。

特に鉄道と競合してはならない。

時速40キロ程度の蒸気機関車が相手なら飛行機が勝つだろうが、時速200キロ程度の電車が相手だと、意外と電車の方が速いのだ。

終盤

線路がある程度マップ全域にわたって敷設してあれば、あとはもう、好きにすれば良い(笑)

敷設に飽きてしまえば、ゆっくりと車輛を眺めていればよい。

ぶっちゃけ眺めるだけで何時間でも費やせる(笑)

もっとも、車両交換費が嵩むので、終盤になろうが何だろうが、金欠には苦しむことになるだろうが(笑)

鉄道編

環状線について

最初はカネがないので、環状線を建設するとか無理なことなのだが、それでも疑似的な環状線を作ることはできる。

上図のように2駅間でとりあえず路線を決定し、これを順次増やして疑似的に環状線を作り出すという方法。

お客さん的には最悪だ。

なにしろ一駅ごとに乗り換えの必要が生じるのだから(汗)

だけどこのゲームではお客さんは勝手に乗り換えてくれるし、何より不満を言わないので(笑)、経営的にいえばこの方法が最も効率が良い。

何しろ街の発展が均一ではないので、仮にA、B、Cの街があったとして、AーB間はお客さんがいっぱい乗っていたとしても、B-C間は全くのガラガラということもあり得る。

となると上図のような
完全な環状線は、全ての駅の客数が同数程度の場合にのみ、おすすめできる運行方法といえる。

理由1

このゲームは維持費がバカ高いので、ガラガラの状態で運行できるほどの経済的余裕がない。(そのため通常は疑似的環状線がおすすめ)

理由2

このゲームでは駅内で車両の反転が可能なため、環状線を作らなければならない理由が薄れる。(そのため通常は疑似的環状線がおすすめ)

理由3

理由2があるとはいえ、環状線と疑似環状線を比較すると、数秒程度の遅延が発生するので、常に満載に近い客数を維持できるのであれば完全な環状線が最も効率的である。

効率的な車輛計画について

ついつい車両計画というと「パワー」と「最高速度」を見てしまうのだが、ぶっちゃけそこは大事じゃない。

長距離路線でもない限り、最高速度140km/hぐらいで良い。上図はTGVを運行させているが、これはただの浪漫である(笑)

220km/hぐらいまで出たところで駅に到着してしまうのだから、ぶっちゃけ不要なスペックである(笑)

それでは大事なポイントは何かというと、個人的には「積み込み速度」である。

積み込み速度が遅いと、次の車輛は駅前で待たされる。

まあ、駅前で待たされるほどの数を同一線路で運用していなければ問題はないのだが、きっつきつにダイヤを組んでいるのであれば、この積み込み速度は無視できない。

ちなみにこの積み込み速度は簡単にいえば、出入口の数である。

機関車の間(最高速度が遅いうち)は問題ないが、中盤あたりからは1倍の客車は選ばない方が良い。

例えば上図なら一輛につき出入口が両側で4か所についているので4倍の積み込み速度を有している(この電車だと6両編成なので4×6=24倍となる)。

積み込み速度の次に大事なポイントは「パワーの評価」である。

つまり「加速力」

パワーの評価は、

優秀 > 良好 > 普通 > 良くない

の順番で評価されている。

が、ここで大事なのは別に「優秀」であること、というわけではない。

少なくとも、次の駅に到着するまでに最高速度に到達しないようであれば、それは機関車の無駄であるのでスペックダウンすることをおすすめする。

※ 計算自体は、パワー÷重さでもできる。

自分で「この地点までに最高速度に到達するぞぉぉぉ!」というラインを決めてしまえば良いのだ。

あとはそれに見合った加速性能を持つ車両を設計すれば良いということ。

ラクな信号管理について

OpenTTDとかと違って、鉄道信号が一種類(プラス一方通行)しかないので、ぶっちゃけ何も考えなくて良い(笑)

で、個人的には一方通行信号しか使わない。

基本的には上図のように信号を設置すれば問題ない。

  • 通常信号は使わないので、信号を設置するのは複線のときに限る。
  • 単線から複線になったときの複線側に一方通行信号を設置する。

これだけで覚えておけばこのゲームをする上では十分。

次に信号を設置するときの間隔だが、

上図のように(上図は極端にしている)、駅の出入口にまず1か所、あまり間を置かずに1か所、次に少し間を置いて1か所、更に間を置いて1か所、車輛が最高速度に到達する頃からは一定間隔に信号を設置する。とするのが理想的だが、まあ、面倒なので最初っから一定間隔でも良い。

面倒なゲームなんて放り投げたくなるだけだからな(笑)

単線と複線について

個人的には完全な複線派なんだけどね。

  1. カネが無い間は単線でとりあえず1本&1車輛通してみる(図1)。
  2. で、収益化できたら側線作って部分的に複線にして複数車輛を運用する(図2)。
  3. 更に収益化できたらほぼ完全に側線を複線化して目詰まりしない程度に車輛を運用する。
  4. 更に更に収益化できたら、環状線にする(図3)。

図1 とりあえず1本通して運用。

図2 側線&一方通行信号で複数車両を運用。

図3 環状線にして運用。

ただし、図3の環状線にまでするかはどうかは、上でも述べたとおり、いろいろ条件がそろわない限りはあまりしない。

運行維持費の無駄になってしまうから(ただしこのゲーム、資産維持費は安いので、鉄道の敷設だけならあまり気にする必要はない。あくまでも車両の維持費が高いだけだから)。

乗り換えについて

このゲームは勝手に乗り換えをして目的地に行ってくれるので、駅の目の前にバス停でも何でも用意しておけばスムーズに街中の人間を駅に集めることができる。

バス/トラム編

道路について

悪いことは言わないので、民間の自動車が登場してきたら、大人しくバス路線(街路(大)、4車線以上の道路)を付けよう。

バス路線を付ければ、バス及びトラム(路面電車)専用道路が確保されるので、交通渋滞とはある程度無縁でいられる。

ある程度というのは、まあ、歩行者の横断に対しては無力なんだよね、という程度のものである(苦笑)

(補足)

例えば2車線道路から4車線道路に変更とかする(道幅を広くしようとする)と軒並み隣接する建物を破壊する必要が生じることになる。

そのため人口は減るし、バカ高い撤去費用を請求されるし、ついつい躊躇しがちなのだが、それでもバスやトラムを運用するならば4車線道路は欲しい(断言)

別にカネの無い序盤にする必要はないのだが、渋滞を軽く見てはいけないのだ。

あと、こちらは鉄道の交通量次第といったところなのだが、開かずの踏切になる可能性のある路線であれば、道路の陸橋化を検討すべきである。

総合編

旅客について

移動中の人をクリックすると詳細画面を見ることができる。

移動の好みが「速さ」と「安さ」しかないというのは、なんとも芸の無いことよ…(嘆き)

街の発展について

都市の発展については、全ての需要を満たさないといけないよーという方式ではない。

ぶっちゃけた話、旅客さえちゃんとしていれば、都市は発展する。

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