画面の見方編
全体像
左側最上部
左側から、
政治力 [Political power]
- 基本増加値: +2.00/日
- 政治力の最大値: 2000
- 安定度によって増減
(安定度50%を基準にして、安定度100%のとき+10%、安定度0%のとき-20%) - その他国民精神、国家元首のスキルなどによって増減
政治力が必要なのはとにかく最序盤から序盤にかけてです。終盤になる頃には既に政治で何とかする局面を過ぎており、持て余し気味になります。
国家方針を選択し続ける限り政治力が 1.00/日 使われますので、実際の増加値は +1.00/日 が基本になります。
政治力はあらゆる政治的決断に使います。具体的な例は以下のとおりです。
- 国家方針の採用
- 徴兵法の変更
- 貿易法の変更
- 経済法の変更
- 政治顧問の任命
- 設計社や工業会社の指名
- 理論家の任命
- 陸海空軍長官の任命
- 軍最高司令部参謀の任命
- イベントやディシジョンの選択
- 将軍の任命
安定度 [Stability]
安定度は最悪でも50%以上を維持するようにしましょう。
安定度は50%を超えるとバフが、50%を下回るとデバフがかかります(レジスタンス目標値のみ安定度100%のとき0%で、安定度0%のとき20%)。
安定度が100%のとき、
- 政治力獲得: +10%
- 消費財工場: -5%
- 工場出力: +20%
- 造船所出力: +20%
- 占領地域におけるレジスタンスの目標値: 0%
安定度が0%のとき、
- 政治力獲得: -20%
- 工場出力: -50%
- 造船所出力: -50%
- 占領地域におけるレジスタンスの目標値: 20%
安定度が40%以下になると、イベント(兵役拒否やストライキ、陸軍の反乱など)が発生することがあります。
戦争協力度 [War support]
端的に評価してしまうと、どうでも良い要素です。あまり気にしません。
戦争協力度は50%を超えるとバフが、50%を下回るとデバフがかかります。
戦争協力度が100%のとき、
- 動員速度: +30.00%
- 中核州での師団攻撃: +10.0%
- 中核州での師団防御: +10.0%
- 日毎の指揮力獲得倍率: +50%
安定度が0%のとき、
- 動員速度: -50.00%
- 降伏限界: -30.00%
- 日毎の指揮力獲得倍率: -95%
人的資源 [Manpower]
0になると詰みです。
動員可能な人的資源を求める簡便式は、
合計人的資源 =
中核州適格人口 × 徴兵法(%)
+
非中核州適格人口 × 徴兵法(%) × (2%+迎合度による補正)
徴兵法による徴兵率は以下のとおりです。下リストでは割愛していますが、より厳しい徴兵法を制定するとより強力なデバフがかかります。
- 武装解除国家: +1.0%
- 志願兵のみ: +1.5%
- 限定的徴兵: +2.5%
- 大規模徴兵: +5.0%
- 無際限徴兵: +10.0%
- 全成人徴兵: +20.0%
- 根こそぎ動員: +25.0%
計算式にある迎合度による補正はあまり考慮しなくても良いほどのわずかな値であり、実際には非中核州からの徴兵は全く見込めないと考えてください。
工場 [Factories]
工場には、以下の3種類がありますが、どれもこれも大事です。
個人的には海軍捨てプレイが多いので軍需工場ばかり建設しています(民需工場は建設コストを考えると他国を侵略して分捕った方が早いです)。
- 軍需工場
歩兵装備品や陸上兵器、航空兵器を生産する - 海軍造船所
海軍兵器(輸送船を含む)を生産する - 民需工場
建物を建設する
消費財を生産する
貿易財を生産する
軍需工場と海軍造船所は単純に考えれば良いのですが、民需工場は用途が3つもありますので混乱しますよね。
消費財の基本値は経済法によって以下のとおり決まります。
- 民間経済: 35.0%
- 早期動員: 30.0%
- 部分動員: 25.0%
- 戦争経済: 20.0%
- 総動員: 10.0%
他にも国家精神やら安定度などによって多少調整されます。
建設
建設にかかる日数の計算式は以下のとおりです。
建設日数 = 建設コスト ÷ (工場出力5.00 × 投入した民需工場数 × 建設速度補正)
建物 | 上限 | 建設コスト | 建設日数 |
---|---|---|---|
インフラ | 10 | 3000 | 40 |
航空基地 | 10 | 1250 | 18 |
対空砲 | 5 | 2500 | 34 |
レーダー基地 | 6 | 3375 | 45 |
軍需工場 | 7200 | 96 | |
民需工場 | 10800 | 144 | |
海軍造船所 | 6400 | 86 | |
合成精製所 | 14500 | 193 | |
燃料貯蔵庫 | 5000 | 67 | |
ロケット発射場 | 6400 | 86 | |
原子炉 | 30000 | 400 | |
海軍基地 | 10 | 3000 | 40 |
陸上要塞 | 10 | 500+500xn | ※ |
沿岸要塞 | 10 | 500+500xn | ※ |
軍需工場(転換) | 4000 | 54 | |
民需工場(転換) | 9000 | 120 |
上表は全て基本値であり、各種パラメータによって調整されます。表中の建設日数は、建設コスト÷75で計算したものです(民需工場を15投じた場合にかかる補正なしの建設日数)。
※ 陸上要塞及び沿岸要塞を上限まで建設した場合にかかる建設コストは27,500ですから、上限まで建設した場合にかかる建設日数は367日です。
燃料 [Fuel]
0になると詰みです。(ただし燃料を消費しない歩兵系師団だけは生き残る)
燃料の入手は、以下の2通りがあります。
- 基本獲得: 48.0/日
- 石油資源1あたり: +48.0/日(基本値) , +96.0/日(最大研究時)
- 燃料精製所1あたり: +48.0/日(基本値) , +168.0/日(最大研究時)
大日本帝国など枢軸国側だと、
- 建設コストは重いですが、ぶっちゃけ燃料精製所に頼った方がマシ
- 燃料貯蔵庫を多めに建てて、戦争前にアメリカなどからせっせと石油を輸入しておく
- 燃料大食らいの海軍を捨てる(個人的にはこれがオススメ)
ぐらいしか対策が立てられません。
石油資源がごろごろしているのは、
- アメリカ
- メキシコ
- ベネズエラ、コロンビア、エクアドル、ペルーなどの南米大陸北部
- 中東諸国
- ソ連(西側)
- ルーマニア
なものですから、なかなかねえ…。
燃料は移動・演習の際に消費されます。戦闘のときだけではないのです!(戦闘時は移動するので当然に消費する)
輸送船 [Convoys]
0になると詰みです。
輸送船は以下の任務に使われます。
- 強襲上陸
- 部隊輸送
- 貿易・兵站
そういえば理由は不明ですが、輸送船の運用には燃料は不要なんですよね。
びつくり。
それはともかく、輸送船は切らせると普通に負けますので、絶対に切らせてはなりません。
海軍造船所は輸送船造船所と改名しても良いぐらい、重視しましょう♪
指揮力 [Command power]
(DLCを導入していなければ) 使いどころが全く無い。
何もしなくても時間経過で勝手に貯まります。
指揮力は以下の場面で使われます。
- 将軍を元帥に昇進させる
- (要WtT) 将軍に特性を追加したり、アビリティを使うことができる
100までしか貯めることができないので、貯まったらちょくちょく使うことが大事です。
陸軍経験値 [Army experience]
いろいろ使いどころのある経験値で、装備の消費や訓練済以上の部隊による演習によって500まで貯めることができます。
- 師団編制
- 戦車などの一部兵器の改良
- 陸軍ドクトリンの研究短縮
序盤は師団編制で陸軍経験値を必要とします。
戦争がはじまれば気付いた時には上限の500に達していることもままありますので、ちょくちょく使うようにしましょう。
海軍経験値 [Navy experience]
ぶっちゃけあまり使いどころのない経験値で、海軍の戦闘や演習によって500まで貯めることができます。
- 軍艦の改良
- 海軍ドクトリンの研究短縮
ごめんね、個人的にあまり海軍って使わない子だから…
空軍経験値[Air experience]
航空機の改良に使う経験値で、空軍の戦闘や演習によって500まで貯めることができます。
- 航空機の改良
- 空軍ドクトリンの研究短縮
経験値がたまればとりあえず航空機の改良やドクトリンの研究短縮に使いましょう。
個人的には重戦闘機推しなので、航続距離の改良に使うのがオススメです。
左側上部
左側から、
政治 (国旗アイコンクリック)
長くなったので別記事にしました。国家方針や国民精神、徴兵法などについて説明しています。
イベントとディシジョン
有料DLCを導入すれば使えるようになりますが、そうじゃなければ無用。
研究
長くなったので別記事にしました。
外交
外交タブ
- 宣戦布告
その国に対して戦争を始めることができますが、宣戦布告をするためには戦争目標の正当化を終えている必要があります - 戦争目標の正当化
戦争をしたい国に対して世論の支持を得るために行う国内向けパフォーマンスです
正当化を行うには政治力やら国際緊張度やらいろいろなハードルがありますので、実際はこの画面からではなく、国家方針から正当化を得ることが多いです - 独立保障
その国が宣戦されると我が国も参戦することを保障するものです - 軍事通行権の要求
我が国の軍隊が、その国の領内を通行できることを求めます - 軍事通行権の提供
その国の軍隊が、我が国の領内を通行することを認めます - 関係を改善
- 不可侵条約
相互に侵略行為を行いことを約束するもので、締結後1年は破棄できません
それ以降は、相手国との国境線にどれだけの師団数を貼り付けて威圧しているかどうかによって破棄できるタイミングは異なります - 陣営加盟の要請
- レンドリース開始
その国に、我が国で余っている兵器を送ることで支援します - 義勇軍の派兵
しれっとそしらぬ顔で援軍を送ることができます。指揮権はこちら側です - 遠征軍の派兵
堂々と援軍を送り、かつ指揮権を相手国に譲ります。事前に参戦している必要があります - 遠征軍の撤兵
- 政党支持の後押し
選挙のある国であれば直截的に有意義ですし、選挙の無い国でも内部分裂を引き起こすことができます。安定度が下がってくれたら、クーデータの画策も可能になります - クーデター画策
ぶっちゃけ反乱側が勝利することはありませんが、一時的にせよ二国に分裂するわけですから、時間稼ぎには使えます - 駐屯部隊の支援を要求
詳細タブ
諜報機関が得た各種情報を見ることができます。
大抵の情報は信用して良いのですが、師団数だけは国によってそもそもの戦闘正面幅(主に大隊数)が異なるので、全く信用できません。
貿易
生産に足りない資源があれば、貿易(輸入)で補うことができます。
貿易(輸入)のルールは以下のとおりです。
- 1民需工場を貿易財の生産に充てることで、1種類の資源を8得ることができます
- 例えば資源を1しか輸入したくなくても、8単位での輸入になるので、残り7は無駄になります
- 貿易相手国が海外の場合、輸送船が必要です
- 必要な単位当たりの輸送船の数は異なり、待機中の輸送船の数を超えて海外との貿易を行うことはできません
- 敵国とは貿易できません
- 相手国が選択している貿易法によって、どれだけの量を貿易できるかが定まります
- つまり、どれだけ相手国が資源大国であっても『相手国が閉鎖経済』または『敵国』であれば貿易はできません
- 貿易を通じて相手国との関係を改善することができます
ちなみに。
資源は不足していても全く生産ができないわけではありません(生産数量が著しく減少はしますし、限度というものもありますが)ので、貿易に割く民需工場が無い場合は、無理に割く必要はありません。