HEARTS OF IRON IV 攻略情報 研究メニューの見方編

Hearts of Iron IV
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研究メニューの見方編

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TIPS

  • 未来技術を研究しようとすると時代先行ペナルティがかかります
    • 時代先行ペナルティの計算は複雑なので、割愛します
    • ゲーム画面中には1年につき+200%の先取り研究ペナルティ(ahead-of-time (AOT) penalty)がかかると表示されていますが、先取り研究ペナルティがただちに増加する基本コストとはなりません
  • 同じ研究であれば国によって性能やコストが異なることはないはずです(詳しくは未検証)
    • アメリカだろうが日本だろうが例えば歩兵装備Ⅱの性能は同じだということです
  • 研究名は国によって異なります。このページでは一般名で通しています
  • 研究枠(同時に研究できる数)は国家によって異なり、国家方針によって増枠することができます
    • 例えばルクセンブルクだと初期2枠、国家方針によって4枠まで増えます
  • このページはあくまでも研究メニューの見方について説明したものです
    • 例えば中戦車と現代戦車の戦力比較検討はしていません
    • だって大隊編制に必要な車両数が違うんだもの
    • 戦力としての兵器情報を知りたい方は、師団編制のページ(まだ未制作)、あるいは陸軍編をご覧ください

陸軍系

歩兵タブ [Infantry technology]

武器と装備

歩兵大隊を組み入れない師団編制は考えられないので、全ての国家で必須です

支援火器と暗視装置 [Support weapons, Night vision]
  • 1918
    支援火器Ⅰ

    基本コスト: 127日
    歩兵(自転車, 自動車化, 機械化, 水陸両用含む) 防御/突破: +5%
    騎兵 防御/突破: +2%
    特殊部隊 防御/突破: +3%

  • 1938
    支援火器Ⅱ

    前提技術: 支援火器Ⅰ
    基本コスト: 127日
    歩兵(自転車, 自動車化, 機械化, 水陸両用含む) 防御/突破: +5%
    騎兵 防御/突破: +2%
    特殊部隊 防御/突破: +3%

  • 1940
    支援火器Ⅲ

    前提技術: 支援火器Ⅱ
    基本コスト: 127日
    歩兵(自転車, 自動車化, 機械化, 水陸両用含む) 防御/突破: +5%
    騎兵 防御/突破: +2%
    特殊部隊 防御/突破: +3%

  • 1942
    支援火器Ⅳ

    前提技術: 支援火器Ⅲ
    基本コスト: 127日
    歩兵(自転車, 自動車化, 機械化, 水陸両用含む) 防御/突破: +5%
    騎兵 防御/突破: +2%
    特殊部隊 防御/突破: +3%

  • 1943
    暗視装置Ⅰ

    基本コスト: 212日
    陸上野戦: +10%

  • 1946
    暗視装置Ⅱ

    基本コスト: 170日
    陸上野戦: +15%

歩兵装備 [Infantry weapons]
  • 1918
    基本的歩兵装備(研究済)

    『基本装備』生産解禁
    『歩兵』大隊解禁

  • 1936
    歩兵装備Ⅰ

    前提技術: 基本的歩兵装備
    基本コスト: 127日
    『装備Ⅰ』生産解禁

  • 1938
    改良型歩兵装備Ⅰ

    前提技術: 歩兵装備Ⅰ
    基本コスト: 127日
    騎兵, 自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用 対人攻撃: +5%
    歩兵 対人攻撃: +5%

  • 1939
    歩兵装備Ⅱ

    前提技術: 改良型歩兵装備Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『装備Ⅱ』生産解禁

  • 1940
    改良型歩兵装備Ⅱ

    前提技術: 歩兵装備Ⅱ
    基本コスト: 170日
    騎兵, 自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用 対人攻撃: +5%
    歩兵 対人攻撃: +5%

  • 1942
    歩兵装備Ⅲ

    前提技術: 改良型歩兵装備Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『装備Ⅲ』生産解禁

  • 1942
    歩兵用対戦車装備Ⅰ

    前提技術: 歩兵装備Ⅱ
    基本コスト: 127日
    全ての歩兵及び自動車化/機械化:
    対戦車攻撃+25%
    貫徹: +100%

  • 1943
    歩兵用対戦車装備

    前提技術: 歩兵用対戦車装備Ⅰ
    基本コスト: 127日
    全ての歩兵及び自動車化/機械化:
    対戦車攻撃+25%
    貫徹: +100%

  • 1944
    改良歩兵装備Ⅲ

    前提技術: 歩兵装備Ⅲ
    基本コスト: 127日
    騎兵, 自動車化歩兵, 機械化歩兵, 水陸両用 対人攻撃: +10%
    歩兵 対人攻撃: +5%

支援火器ツリーは研究すれば即効果のあるものばかりでしたが、歩兵装備ツリーの研究は研究後、実際に歩兵装備を生産しないと意味が無いので、軍需工場と相談しながら計画的に研究を進めましょう。

機動歩兵

機動歩兵 [Motorized]
  • 1936
    軍用トラック

    基本コスト: 170日
    『軍用トラック』生産解禁
    『自動車化歩兵』大隊解禁

  • 1939
    自動車化ロケット砲

    前提技術: 軍用トラック
    基本コスト: 127日
    『自動車化ロケット』生産解禁
    『自動車化ロケット砲兵』大隊解禁

  • 1940
    装甲兵員輸送車Ⅰ

    前提技術: 軍用トラック
    基本コスト: 170日
    『機械化Ⅰ』生産解禁
    自動車化歩兵, 自動車化砲兵, 自動車化対戦車砲兵, 自動車化対空砲兵, 自動車牽引ロケット砲兵
    装甲化: +100%

  • 1942
    装甲兵員輸送車Ⅱ

    前提技術: 装甲兵員輸送車Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『機械化Ⅱ』生産解禁

  • 1944
    装甲兵員輸送車Ⅲ

    前提技術: 装甲兵員輸送車Ⅱ
    基本コスト: 255日
    『機械化Ⅲ』生産解禁
    機械化歩兵 対人攻撃: +15%
    機械化歩兵 対戦車攻撃: +15%

それぞれの役割について
  • 歩兵
    戦場の核。中心。主力。陸軍の戦力はこれを基本にして組み立てることになりますが、歩きなので遅いです
  • 軍用トラック
    歩兵をトラックに乗せると「自動車化歩兵」にランクアップします
    各種砲兵を軍用トラックに乗せると「自動車化砲兵」「自動車化牽引ロケット砲兵」「自動車化対空砲兵」「自動車化対戦車砲兵」などにランクアップします
    トラックに乗せただけですから、別に攻撃力や防御力が上がるわけではありませんが、速くなります
  • 装甲兵員輸送車
    歩兵を装甲兵員輸送車に乗せると「機械化歩兵」にランクアップします
    装甲車に乗せているので対人兵器には強くなりますが、自動車化歩兵よりは遅くなります(研究を進めると改善されます)

自動車化歩兵や機械化歩兵を主体とした師団を運用できる国といえば、少なくともドイツ以上の国力が必要です。

日本程度の国力レベルだと、数個師団レベルで電撃的に運用するのが限界だと思われます。だってアジア大陸のインフラってめっちゃ弱いし、そもそも燃料が無いし。

というわけで「研究枠に余裕があれば取っても良いかもね」というレベルのオススメにとどまります。

特殊部隊 [Special forces]

特殊部隊は歩兵をベースに特殊化したものです。ですので、戦力的には歩兵です。決して特殊部隊の戦力を過大評価してはいけません。

特殊部隊は特殊な戦場で力を発揮するから特殊部隊なのです。歩兵より強い!と単純に決めつけると痛い目を見ます。

海兵 [Marines]
  • 1936
    海兵Ⅰ

    基本コスト: 170日
    『海兵隊』大隊解禁

  • 1939
    海兵Ⅱ

    前提技術: 海兵Ⅰ
    基本コスト: 127日
    海兵隊 対人攻撃: +5%
    海兵隊 指揮統制率: +5

  • 1943
    海兵Ⅲ

    前提技術: 海兵Ⅱ
    基本コスト: 170日
    海兵隊 指揮統制率: +5

海兵隊は輸送船からの上陸作戦時に攻撃ボーナス+50%がかかった特殊部隊(歩兵)の一種です。上陸作戦だけではなく、実は湿地や河川でも攻撃ボーナス+30%が得られます。

実感としては「歩兵だと上陸するのが大変だけど海兵だと上陸がラクになる」というレベルであって、「歩兵だと絶対無理だけど海兵だと何とか上陸できる」というレベルではないんですよね…。

また、これは海兵隊の欠点ではないのですが、輸送船を活用する以上、制海権を取っていなければそもそも上陸任務が実行できないということもあります。

海軍力が無ければ厳しいので、基本的に要らない子(私は海軍捨てプレイ派なので…)。

戦術爆撃機などで根こそぎ敵艦船を撃沈させてから、少数艦隊で制海権を取る、という手も使えますので、制海権を取るためには絶対に海軍力が必要かというとそうでもないです。

空挺兵 [Paratroopers]
  • 1936
    空挺兵Ⅰ

    基本コスト: 170日
    『空挺兵』大隊解禁

  • 1939
    空挺兵Ⅱ

    前提技術: 空挺兵Ⅰ
    基本コスト: 127日
    空挺兵 対人攻撃: +5%
    空挺兵 指揮統制率: +5

  • 1943
    空挺兵Ⅲ

    前提技術: 空挺兵Ⅱ
    基本コスト: 170日
    空挺兵 指揮統制率: +5

空挺兵は輸送機によって直接部隊を投射することができる点にあります。簡単に言えば、海兵隊の空バージョンです。

よって、これも空挺兵の欠点というわけではないのですが、制空権を取らないと空挺任務は実行できません。

空挺兵に手を出すとしても、それは空軍力が整ってからの話になります。

対空砲や対空砲兵を駆使して敵機を撃墜し、少数機で制空権を取る、という手も使えなくはないのですが、あまりに非効率的なのでオススメはしません。

山岳歩兵 [Mountain Infantry]
  • 1936
    山岳歩兵Ⅰ

    基本コスト: 170日
    『山岳兵』大隊解禁

  • 1939
    山岳歩兵Ⅱ

    前提技術: 山岳歩兵Ⅰ
    基本コスト: 127日
    山岳兵 対人攻撃: +5%
    山岳兵 指揮統制率: +5

  • 1943
    山岳歩兵Ⅲ

    前提技術: 山岳歩兵Ⅱ
    基本コスト: 170日
    山岳兵 指揮統制率: +5

山での戦いを得意とする歩兵という位置づけですが、単純性能で考えるとこの山岳兵が一番オールマイティに活躍できます。

だって、世界って、ほぼ、山だもの。

というわけで、

初心者がもし特殊部隊に手を出すとするなら、文句なしに山岳兵をオススメします。

※ 「どうしても特殊部隊が欲しい!」という場合に「強いていえば山岳兵かなぁ…」と答える程度のオススメですが…。

支援中隊タブ [Support companies technology]

個人的にオススメする師団に組み込むべき支援中隊ベスト7!(≒優先して研究したい支援中隊ランキング)

  1. とりあえず1枠目は「工兵中隊」
  2. とりあえず2枠目は「偵察中隊」
  3. 物資使用量の多い師団ならば「補給中隊」
  4. 装備品の充足が心配ならば「整備中隊」
  5. 残りの枠は「支援砲兵中隊」などの戦闘支援中隊で埋めましょう
  6. (例外1) 人的資源が多く、かつ時代遅れの師団ならば「野戦病院中隊」
  7. (例外2) 守備隊用の師団に限り「憲兵中隊」を組み込むべき

と、一応作ってみましたけど、研究枠の問題から支援中隊そのものの優先順位が低いです。

しかもですよ、支援中隊を仮に研究したとしても「序盤から支援中隊を充足させるだけの支援装備が生産できるの?」とか「支援中隊を組み込むだけの陸軍経験値があるの?」とか、そりゃあいろいろと大問題がありますので、中盤になってから研究しても全く問題はないでしょう。

支援装備

支援装備 [Support Equipment]
  • 1918
    支援装備

    基本コスト: 85日
    『支援装備』生産解禁

ほとんどの国では研究済ですが、例えばタンヌ…なんだっけ?は未研究です (*´Д`)

工兵中隊

工兵中隊 [Engineers]
  • 1936
    工兵中隊Ⅰ

    前提技術: 支援装備
    基本コスト: 170日
    『工兵中隊』解禁
    森林 移動: +5.0%, 防御: +25.0%
    丘陵 防御: +10.0%
    密林 防御: +25.0%
    湿地 移動: +20.0%, 防御: +25.0%
    要塞 攻撃: +10.0%, 防御: +25.0%
    河川 移動: +25.0%, 防御: +25.0%
    上陸作戦 攻撃: +25.0%

  • 1939
    工兵中隊Ⅱ

    前提技術: 工兵中隊Ⅰ
    基本コスト: 127日
    工兵中隊 塹壕: +2.0
    要塞 攻撃/防御: +10.0%

  • 1942
    工兵中隊Ⅲ

    前提技術: 工兵中隊Ⅱ
    基本コスト: 127日
    工兵中隊 塹壕: +2.0
    河川 攻撃/防御: +10.0%

  • 1945
    工兵中隊Ⅳ

    前提技術: 工兵中隊Ⅲ
    基本コスト: 127日
    工兵中隊 塹壕: +2.0
    市街地 攻撃/防御: +10.0%

迷ったときの工兵中隊です。

守勢のときしか使えませんが塹壕ボーナスはなかなか強力な補正ですし、しれっと地形によって地形補正がつきます。とりあえず困ったら工兵中隊を付けておきましょう♪

偵察中隊

偵察中隊 [Recon]
  • 1936
    偵察中隊Ⅰ

    前提技術: 支援装備
    基本コスト: 170日
    『騎兵偵察中隊』解禁
    森林, 平地, 砂漠 移動: +5.0%
    丘陵, 山岳, 密林, 湿地, 河川 移動: +10.0%
    『自動車化偵察中隊』解禁 (地形補正は割愛)
    『軽装甲偵察中隊』解禁 (地形補正は割愛)
    『装甲偵察中隊』解禁 (地形補正は割愛)

  • 1939
    偵察中隊Ⅱ

    前提技術: 偵察中隊Ⅰ
    基本コスト: 127日
    偵察中隊 偵察: +2.0

  • 1942
    偵察中隊Ⅲ

    前提技術: 偵察中隊Ⅱ
    基本コスト: 127日
    偵察中隊 偵察: +2.0

  • 1945
    偵察中隊Ⅳ

    前提技術: 偵察中隊Ⅲ
    基本コスト: 127日
    偵察中隊 偵察: +2.0

偵察中隊の肝は、移動補正と偵察補正です。

偵察補正が高いほど、戦闘の際に相手の選択した戦術に対して有利な戦術を選べる確率が高まるというものです。

戦闘が優位に進むという奴です。

憲兵中隊

憲兵中隊 [Military Police (MP)]
  • 1936
    憲兵中隊Ⅰ

    前提技術: 支援装備
    基本コスト: 170日
    『憲兵隊』解禁

  • 1939
    憲兵中隊Ⅱ

    前提技術: 憲兵中隊Ⅰ
    基本コスト: 127日
    憲兵中隊 制圧ボーナス: +10%

  • 1942
    憲兵中隊Ⅲ

    前提技術: 憲兵中隊Ⅱ
    基本コスト: 127日
    憲兵中隊 制圧ボーナス: +10%

  • 1945
    憲兵中隊Ⅳ

    前提技術: 憲兵中隊Ⅲ
    基本コスト: 127日
    憲兵中隊 制圧ボーナス: +10%

基本的に要らないです。

唯一、守備隊に割り当てる師団に憲兵中隊を組み込むぐらいしか用途が見当たりません。

整備中隊

整備中隊 [Maintenance]
  • 1936
    整備中隊Ⅰ

    前提技術: 支援装備
    基本コスト: 170日
    『整備中隊』解禁

  • 1939
    整備中隊Ⅱ

    前提技術: 整備中隊Ⅰ
    基本コスト: 127日
    整備中隊 装備品鹵獲率/信頼性: +5%

  • 1942
    整備中隊Ⅲ

    前提技術: 整備中隊Ⅱ
    基本コスト: 127日
    整備中隊 装備品鹵獲率/信頼性: +5%

  • 1945
    整備中隊Ⅳ

    前提技術: 整備中隊Ⅲ
    基本コスト: 127日
    整備中隊 装備品鹵獲率/信頼性: +5%

難易度が高いほど、有用さを噛みしめることになる支援中隊です。

低難易度プレイだと兵器の類が不足するということは無いため、整備中隊の良さが伝わりません。

が、高難易度プレイだと恒常的に兵器が足りません。

整備中隊を組み込むだけで、故障は減るわ、敵と戦闘すれば装備品をかっぱらってくるわと、良いこと尽くし。

ですからこの支援中隊は、プレイヤーによって評価の分かれるところでしょうね。

野戦病院

野戦病院 [Field Hospital]
  • 1936
    野戦病院Ⅰ

    前提技術: 支援装備, 軍用トラック
    基本コスト: 170日
    『野戦病院』解禁

  • 1939
    野戦病院

    前提技術: 野戦病院Ⅰ
    基本コスト: 127日
    野戦病院 後方移送: +10%
    野戦病院 経験値損失: -10%

  • 1942
    野戦病院

    前提技術: 野戦病院Ⅱ
    基本コスト: 127日
    野戦病院 後方移送: +10%
    野戦病院 経験値損失: -10%

  • 1945
    野戦病院

    前提技術: 野戦病院Ⅲ
    基本コスト: 127日
    野戦病院 後方移送: +10%
    野戦病院 経験値損失: -10%

人的資源の損耗を低下させる効果よりは、人的資源の損耗により経験値の損失が低下してしまう被害を抑える役割を狙うために組み込むものです。

というのも。

そもそも人的資源が0になるなんてこと、あり得るのか?と。

もちろん小規模国家なら仕方ありませんが、少なくとも日本やドイツプレイならば、無際限徴兵まですれば大概余るはずなんです。

というわけで野戦病院を組み込む場合は「師団損耗が激しく経験値がどんどん失われているので、どうにかして経験値の損失を抑えたいというときに組み込みましょう。

…って書いてて思いましたが、損耗が激しくなる時点で、既に負け戦の臭いがする…。

野戦病院を組み込む暇(時間と人手と資源)があるなら、少しでも兵器を近代化して、そもそも戦死者を抑える努力をするべきですね。

補給中隊

補給中隊 [Logistics]
  • 1936
    補給中隊

    前提技術: 支援装備, 軍用トラック
    基本コスト: 170日
    『補給中隊』解禁

  • 1939
    補給中隊

    前提技術: 補給中隊Ⅰ
    基本コスト: 127日
    補給中隊 物資使用量: -10%
    補給中隊 燃料使用量: -5%

  • 1942
    補給中隊

    前提技術: 補給中隊Ⅱ
    基本コスト: 127日
    補給中隊 物資使用量: -10%
    補給中隊 燃料使用量: -5%

  • 1945
    補給中隊

    前提技術: 補給中隊Ⅲ
    基本コスト: 127日
    補給中隊 物資使用量: -10%
    補給中隊 燃料使用量: -5%

物資がなければ、燃料がなければ、戦闘はできません。

補給中隊を入れようが入れまいが、物資不足や燃料不足は絶対に起こさせてはなりません。

という消極的理由ではなく、

例えば補給中隊をⅣまでアップグレードすれば、物資使用量はトータル-40%になるのですから、

補給中隊Ⅳがあれば、同じ戦線に4割増の密度で戦力を投入できる

と積極的に考えたいところです。
…4割増分の兵器が用意できれば、という但し書きがつきますが(汗)

というわけで、補給中隊は有用ながら、実際に組み込むのは兵器や装備品に余剰在庫が発生する頃合いになってからが適切になろうかと思います。

なお、消極的理由(物資不足)に対する対策としては『インフラの増強』で対応した方が低コストで済みますからオススメです。

え?敵地でインフラが整備できるわけないだろって?
…ということは敵軍もその程度の戦力しか展開できていないってことですから、戦力投入のし過ぎです。
とりあえず物資不足にならずに済むまで師団を少しずつ撤退させてギリギリを見極めてくださいな。

通信中隊

通信中隊 [Signal]
  • 1936
    通信中隊

    前提技術: 支援装備, 軍用トラック, 無線
    基本コスト: 170日
    『通信中隊』解禁

  • 1939
    通信中隊

    前提技術: 通信中隊Ⅰ
    基本コスト: 127日
    通信中隊 先制攻撃: +12%

  • 1942
    通信中隊

    前提技術: 通信中隊Ⅱ
    基本コスト: 127日
    通信中隊 先制攻撃: +12%

  • 1945
    通信中隊

    前提技術: 通信中隊Ⅲ
    基本コスト: 127日
    通信中隊 先制攻撃: +12%

先制攻撃とあるので勘違いしてしまうのですが、

  • 増援に入る確率
  • 戦闘計画の進むスピード

に影響を与えるものです。

有用なのは間違いないのですが、低~中難易度でなければこれを研究するのは時間的に難しいかもしれません(支援中隊の中だけでも、通信より工作の研究を真っ先にしたいところ)。

機甲技術タブ [Armor technology]

プレイスタイルやプレイする国家によって180度変わる研究分野です。

個人的には、資源貧乏国家(アメリカを除くほぼすべての国)は機甲技術の研究は後回しにすることを考慮すべきだと考えます。

その上で、ドイツのような技術立国、ないし機動戦ドクトリンを信奉するような国であれば機甲技術も研究すれば良いと思いますし、そうでないのなら、いっそのこと戦車系は研究しなくても良いのではないかとも思います。

日本?日本には戦車なんて要らないんじゃないの?だって、アジア大陸で、動かせるの??

※ 逆に言えば本土ならインフラが整っていますので本土防衛任務に少数展開ならアリかなぁと思わなくもないです。…結局のところプレイスタイルによるんですよ (汗)

軽戦車

軽戦車 [Light Tank]
  • 1918
    前大戦型戦車

    基本コスト: 170日
    『前大戦型戦車』の生産解禁
    『軽戦車』大隊解禁

  • 1934
    軽戦車Ⅰ

    前提技術: 前大戦型戦車
    基本コスト: 170日
    『軽戦車Ⅰ』の生産解禁
    『軽戦車』大隊解禁

    軽駆逐戦車Ⅰ
    軽自走砲Ⅰ
    軽自走対空砲Ⅰ
    前提技術: 軽戦車Ⅰ
    基本コスト: 各42日

  • 1936
    軽戦車Ⅱ

    前提技術: 軽戦車Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『軽戦車Ⅱ』の生産解禁

    軽駆逐戦車Ⅱ
    軽自走砲Ⅱ
    軽自走対空砲Ⅱ
    前提技術: 軽戦車Ⅱ
    基本コスト: 各42日

  • 1941
    軽戦車Ⅲ

    前提技術: 軽戦車Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『軽戦車Ⅲ』の生産解禁

    軽駆逐戦車Ⅲ
    軽自走砲Ⅲ
    軽自走対空砲Ⅲ
    前提技術: 軽戦車Ⅲ
    基本コスト: 各42日

それぞれの役割について
  • 前大戦型戦車
    (省略)
  • 軽戦車
    バランス型
    速度重視/装甲犠牲
  • 軽駆逐戦車
    対戦車特化/対人犠牲
    速度重視/装甲犠牲
  • 軽自走砲
    対人特化/対戦車犠牲
    速度重視/装甲犠牲
  • 軽自走対空砲
    対空特化/対人対戦車犠牲
    速度重視/装甲犠牲

中戦車・現代戦車

中戦車・現代戦車 [Medium Tank, Modern Tank]
  • 1939
    中戦車Ⅰ

    前提技術: 軽戦車Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『中戦車Ⅰ』の生産解禁
    『中戦車』大隊解禁

    中駆逐戦車Ⅰ
    中自走砲Ⅰ
    中自走対空砲Ⅰ
    前提技術: 中戦車Ⅰ
    基本コスト: 各42日

  • 1941
    中戦車Ⅱ

    前提技術: 中戦車Ⅰ or 重戦車Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『中戦車Ⅱ』の生産解禁

    中駆逐戦車Ⅱ
    中自走砲Ⅱ
    中自走対空砲Ⅱ
    前提技術: 中戦車Ⅱ
    基本コスト: 各42日

  • 1943
    中戦車Ⅲ

    前提技術: 中戦車Ⅱ or 重戦車Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『中戦車Ⅲ』の生産解禁

    中駆逐戦車Ⅲ
    中自走砲Ⅲ
    中自走対空砲Ⅲ
    前提技術: 中戦車Ⅲ
    基本コスト: 各42日

  • 1945
    現代型戦車

    前提技術: 中戦車Ⅲ or 重戦車Ⅲ
    基本コスト: 212日
    『現代型戦車』の生産解禁
    『現代戦車』大隊解禁

    現代型駆逐戦車
    現代型自走砲
    現代型自走対空砲
    前提技術: 現代型戦車
    基本コスト: 各42日

それぞれの役割について
  • 中戦車
    バランス型
  • 中駆逐戦車
    対戦車特化/対人犠牲
  • 中自走砲
    対人特化/対戦車犠牲
  • 中自走対空砲
    対空特化/対人対戦車犠牲
  • 現代型戦車ほか現代兵器
    ぼくのかんがえたさいきょうのへいき

重戦車・超重戦車

重戦車・超重戦車 [Heavy Tank, Super Heavy Tank]
  • 1934
    重戦車Ⅰ

    前提技術: 前大戦型戦車
    基本コスト: 170日
    『重戦車Ⅰ』の生産解禁
    『重戦車』大隊解禁

    重駆逐戦車Ⅰ
    重自走砲Ⅰ
    重自走対空砲Ⅰ
    前提技術: 重戦車Ⅰ
    基本コスト: 各42日

  • 1941
    重戦車Ⅱ

    前提技術: 重戦車Ⅰ or 中戦車Ⅱ
    基本コスト: 212日
    『重戦車Ⅱ』の生産解禁

    重駆逐戦車Ⅱ
    重自走砲Ⅱ
    重自走対空砲Ⅱ
    前提技術: 重戦車Ⅱ
    基本コスト: 各42日

  • 1943
    重戦車Ⅲ

    前提技術: 重戦車Ⅱ or 中戦車Ⅲ
    基本コスト: 212日
    『重戦車Ⅲ』の生産解禁

    重駆逐戦車Ⅲ
    重自走砲Ⅲ
    重自走対空砲Ⅲ
    前提技術: 重戦車Ⅲ
    基本コスト: 各42日

  • 1943
    超重戦車

    前提技術: 重戦車Ⅱ
    基本コスト: 212日
    『超重戦車』の生産解禁
    『超重戦車』大隊解禁

    超重駆逐戦車
    超重自走砲
    超重自走対空砲
    前提技術: 超重戦車
    基本コスト: 各42日

それぞれの役割について
  • 重戦車
    バランス型
    装甲重視/速度犠牲
  • 重駆逐戦車
    対戦車特化/対人犠牲
    装甲重視/速度犠牲
  • 自走砲
    対人特化/対戦車犠牲
    装甲重視/速度犠牲
  • 自走対空砲
    対空特化/対人対戦車犠牲
    装甲重視/速度犠牲
  • 超重戦車ほか現代兵器
    重戦車より極端に、装甲重視/速度犠牲

砲兵隊タブ [Artillery technology]

戦場の華

戦車は強いのですが、いろいろと生産や運用にハードルがあるため、大国といえども主力の座は、砲兵隊に譲ることになるでしょう。

大国であれば終盤までには最低でも野戦砲ツリーは全て研究し切って良いと思います。

それぞれの役割について
  • 野戦砲
    対人攻撃力に特化した攻撃兵器
  • 対空砲
    対空攻撃力に特化した攻撃兵器
  • 対戦車砲
    対戦車(対装甲)攻撃力に特化した攻撃兵器

野戦砲

野戦砲 [Artillery]
  • 1934
    牽引式野砲

    基本コスト: 127日
    『野戦砲』生産解禁
    『50口径12.7mm対空機関銃』解禁

  • 1936
    戦間期型野戦砲

    前提技術: 牽引式野砲
    基本コスト: 127日
    支援砲兵, 砲兵, 自動車化砲兵 対人攻撃: +10%

  • 1939
    改良型野戦砲

    前提技術: 戦間期型野戦砲
    基本コスト: 85日
    『改良型野戦砲』生産解禁

  • 1940
    改良型野戦砲改良Ⅰ

    前提技術: 改良型野戦砲
    基本コスト: 85日
    支援砲兵, 砲兵, 自動車化砲兵 対人攻撃: +10%

  • 1941
    改良型野戦砲改良Ⅱ

    前提技術: 改良型野戦砲改良Ⅰ
    基本コスト: 85日
    支援砲兵, 砲兵, 自動車化砲兵 対人攻撃: +10%

  • 1942
    発展型野戦砲

    前提技術: 改良型野戦砲改良Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『発展型野戦砲』生産解禁

  • 1943
    発展型野戦砲改良

    前提技術: 発展型野戦砲
    基本コスト: 85日
    支援砲兵, 砲兵, 自動車化砲兵 対人攻撃: +10%

砲兵を師団に組み込むことができるかどうかが、大国か中小国かの分かれ目と考えて良いと思います。

また、砲兵隊が運用できるような国力を持つ国家なら世界征服も視野に入れられますが、砲兵隊の運用がままならないような国力の国でプレイするなら、終戦まで生き残ることを目標にした方が無難です。

野戦砲はとても重要で優先したい研究分野なのですが、必ずというわけではなく「野戦砲の生産なんて無理だって!」と思うような国でプレイするなら、いっそのこと野砲の研究は捨てて他の研究をした方がマシかもしれません。

ロケット砲

ロケット砲 [Rocket Artillery]
  • 1940
    牽引式ロケット砲

    前提技術: 改良型野戦砲改良Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『ロケット砲』生産解禁

  • 1941
    ロケット砲改良Ⅰ

    前提技術: 牽引式ロケット砲
    基本コスト: 85日
    支援ロケット砲兵, ロケット砲兵, 自動車牽引ロケット砲兵, 自動車化ロケット砲兵 対人攻撃: +15%

  • 1942
    ロケット砲改良Ⅱ

    前提技術: ロケット砲改良Ⅰ
    基本コスト: 85日
    支援ロケット砲兵, ロケット砲兵, 自動車牽引ロケット砲兵, 自動車化ロケット砲兵 対人攻撃: +15%

  • 1943
    発展型ロケット砲

    前提技術: ロケット砲改良Ⅱ
    基本コスト: 85日
    『発展型ロケット砲』生産解禁
    自動車化ロケット砲兵 対人攻撃: +30%

ロケット砲が有用なのは間違いありません。

ただ、ロケット砲の生産を始める頃には、それまでに生産した大量の野戦砲があるはずで、それならわざわざロケット砲に置き換えるより、既にある野戦砲を活用し続けたいと思うはず。

つまり、ロケット砲兵は戦場を限局しての限定的運用にとどまる、ということです。

ちなみに野戦砲を全てロケット砲に置き換えるだけの軍需工場のある国なら、まあ、もはやロマンの世界。

何を生産しても勝てますよ()

ほとんどの国家にとっては、限定的運用しかしそうにない兵器をわざわざ研究する余裕があるかどうか?と相談して決めることになろうかと思います。

対空砲

対空砲 [Anti-Air]
  • 1936
    牽引式対空砲

    前提技術: 牽引式野砲
    基本コスト: 127日
    『対空砲』生産解禁
    『20mm対空機関砲』解禁

  • 1939
    対空砲改良

    前提技術: 牽引式対空砲
    基本コスト: 85日
    全軍 対空砲による爆撃軽減: -2%
    支援対空砲兵, 対空砲兵, 自動車化対空砲兵 対空攻撃: +10%

  • 1940
    改良型対空砲

    前提技術: 対空砲改良
    基本コスト: 85日
    『改良型対空砲』生産解禁
    『37mm対空砲』解禁

  • 1941
    改良型対空砲改善Ⅰ

    前提技術: 改良型対空砲
    基本コスト: 85日
    全軍 対空砲による爆撃軽減: -2%
    支援対空砲兵, 対空砲兵, 自動車化対空砲兵 対空攻撃: +10%

  • 1942
    改良型対空砲改善Ⅱ

    前提技術: 改良型対空砲改善Ⅰ
    基本コスト: 85日
    全軍 対空砲による爆撃軽減: -2%
    支援対空砲兵, 対空砲兵, 自動車化対空砲兵 対空攻撃: +10%

  • 1943
    発展型対空砲

    前提技術: 改良型対空砲改善Ⅱ
    基本コスト: 85日
    『発展型対空砲』生産解禁
    『40mm四連装対空砲』解禁
    全軍 固定対空砲ダメージ補正: +10%

序盤は有用ですが、終盤は戦闘機飛ばして対処した方が良いです。

終盤になっても戦闘機を飛ばせないような小国であれば、同盟国のために空港でも建設しておきましょう(汗)

対戦車砲

対戦車砲 [Anti-Tank]
  • 1936
    牽引式対戦車砲

    前提技術: 牽引式野砲
    基本コスト: 127日
    『対戦車砲』生産解禁

  • 1939
    対戦車砲改良

    前提技術: 牽引式対戦車砲
    基本コスト: 85日
    支援対戦車砲兵, 対戦車砲兵, 自動車化対戦車砲兵 対戦車攻撃: +10%
    支援対戦車砲兵, 対戦車砲兵, 自動車化対戦車砲兵 貫徹: +20%

  • 1940
    改良型対戦車砲

    前提技術: 対戦車砲改良
    基本コスト: 85日
    『改良型対戦車砲』生産解禁

  • 1941
    改良型対戦車砲改善Ⅰ

    前提技術: 改良型対戦車砲
    基本コスト: 85日
    支援対戦車砲兵, 対戦車砲兵, 自動車化対戦車砲兵 対戦車攻撃/貫徹: +10%

  • 1942
    改良型対戦車砲改善Ⅱ

    前提技術: 改良型対戦車砲改善Ⅰ
    基本コスト: 85日
    支援対戦車砲兵, 対戦車砲兵, 自動車化対戦車砲兵 対戦車攻撃/貫徹: +10%

  • 1943
    発展型対戦車砲

    前提技術: 改良型対戦車砲改善Ⅱ
    基本コスト: 85日
    『発展型対戦車砲』生産解禁

敵戦車は戦術爆撃機などの航空機で吹き飛ばした方が反撃されないわけですから、まず航空戦力に期待できないかどうかを見極め、期待できない場合に、この対戦車砲が研究対象になるかもしれません。

言い換えると…

味方航空戦力には期待できない上に、敵装甲車両の割合が多いためにこちらの攻撃が届かない、そんな絶望的な状況のときに使える兵器です。

…こいつに頼らないといけない時点で、詰んでいる可能性を考慮すべきでしょう(汗)

陸軍ドクトリン [Land doctrine]

(省略)

海軍系

私はHOI4ゲームにおいては海軍不要論者(過激派)なので、ネガティブな発言ばかりですけど許してください<(_ _)>

昔は今ほどの過激派ではなかったんですよ?

駆逐艦などは同時に10造船所まで、巡洋艦などは同時に5造船所までしか指定できない、という枷の無かった頃、そしてもそもそも燃料の概念の無かった頃は、まだ使い道があったんです…。

海軍タブ (MtG未導入) [Naval technology]

有料DLC『Man the Guns (MtG) 』を導入すると別物に化けます

駆逐艦

駆逐艦 [Destroyers]
  • 1922
    駆逐艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『駆逐艦Ⅰ』造船解禁

  • 1936
    駆逐艦Ⅱ

    前提技術: 駆逐艦Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『駆逐艦Ⅱ』造船解禁

  • 1940
    駆逐艦Ⅲ

    前提技術: 駆逐艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『駆逐艦Ⅲ』造船解禁

  • 1944
    駆逐艦Ⅳ

    前提技術: 駆逐艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『駆逐艦Ⅳ』造船解禁

巡洋艦

軽巡洋艦 [Light Cruisers]
  • 1922
    軽巡洋艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『軽巡洋艦Ⅰ』造船解禁

  • 1936
    軽巡洋艦Ⅱ

    前提技術: 軽巡洋艦Ⅰ or 重巡洋艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『軽巡洋艦Ⅱ』造船解禁

  • 1940
    軽巡洋艦Ⅲ

    前提技術: 軽巡洋艦Ⅱ or 重巡洋艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『軽巡洋艦Ⅲ』造船解禁

  • 1944
    軽巡洋艦Ⅳ

    前提技術: 軽巡洋艦Ⅲ or 重巡洋艦Ⅳ
    基本コスト: 170日
    『軽巡洋艦Ⅳ』造船解禁

重巡洋艦 [Heavy Cruisers]
  • 1922
    巡洋艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『重巡洋艦Ⅰ』造船解禁

  • 1936
    巡洋艦Ⅱ

    前提技術: 重巡洋艦Ⅰ or 軽巡洋艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『重巡洋艦Ⅱ』造船解禁

  • 1940
    巡洋艦Ⅲ

    前提技術: 重巡洋艦Ⅱ or 軽巡洋艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『重巡洋艦Ⅲ』造船解禁

  • 1944
    巡洋艦Ⅳ

    前提技術: 重巡洋艦Ⅲ or 軽巡洋艦Ⅳ
    基本コスト: 170日
    『重巡洋艦Ⅳ』造船解禁

巡洋戦艦

巡洋戦艦 [Battlecruisers]
  • 1922
    巡洋戦艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『巡洋戦艦Ⅰ』造船解禁

  • 1940
    巡洋戦艦Ⅱ

    前提技術: 巡洋戦艦Ⅰ or 戦艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『巡洋戦艦Ⅱ』造船解禁

戦艦

戦艦 [Battleship]
  • 1922
    戦艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『戦艦Ⅰ』造船解禁

  • 1936
    艦Ⅱ

    前提技術: 戦艦Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『戦艦Ⅱ』造船解禁

  • 1940
    艦Ⅲ

    前提技術: 戦艦Ⅱ or 巡洋戦艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『戦艦Ⅲ』造船解禁

  • 1944
    艦Ⅳ

    前提技術: 戦艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『戦艦Ⅳ』造船解禁

超大型戦艦 [Super-Heavy Battleship]
  • 1936
    超大型戦艦Ⅰ

    前提技術: 戦艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『超大型戦艦Ⅰ』造船解禁

  • 1944
    超大型戦艦Ⅱ

    前提技術: 超大型戦艦Ⅰ or 戦艦Ⅳ
    基本コスト: 170日
    『超大型戦艦Ⅱ』造船解禁

航空母艦

航空母艦 [Carriers]
  • 1922
    航空母艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『航空母艦Ⅰ』造船解禁

  • 1936
    航空母艦Ⅱ

    前提技術: 航空母艦Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『航空母艦Ⅱ』造船解禁

  • 1940
    航空母艦Ⅲ

    前提技術: 航空母艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『航空母艦Ⅲ』造船解禁

  • 1944
    航空母艦Ⅳ

    前提技術: 航空母艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『航空母艦Ⅳ』造船解禁

潜水艦

潜水艦 [Submarines]
  • 1922
    潜水艦Ⅰ

    基本コスト: 127日
    『潜水艦Ⅰ』造船解禁

  • 1936
    潜水艦Ⅱ

    前提技術: 潜水艦Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『潜水艦Ⅱ』造船解禁

  • 1940
    潜水艦Ⅲ

    前提技術: 潜水艦Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『潜水艦Ⅲ』造船解禁

  • 1944
    潜水艦Ⅳ

    前提技術: 潜水艦Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『潜水艦Ⅳ』造船解禁

輸送艦

輸送艦 [Transports]
  • 1922
    輸送艦

    基本コスト: 127日
    全軍 兵員輸送の必要輸送船数: -50
    全軍 強襲上陸キャパシティ: +10

  • 1940
    上陸用舟艇

    前提技術: 輸送艦
    基本コスト: 170日
    全軍 強襲上陸準備期間: -50%
    全軍 強襲上陸時防御: +15%
    全軍 強襲上陸キャパシティ: +40

  • 1944
    発展型上陸用舟艇

    前提技術: 上陸用舟艇
    基本コスト: 170日
    全軍 強襲上陸時防御: +50%
    全軍 強襲上陸キャパシティ: +100
    全軍 上陸作戦の速度: +25%

海軍の中で唯一研究する価値のある素晴らしいもの

海軍ドクトリン [Navy doctrine]

(省略)

空軍系

空軍タブ [Air technology]

空軍は素晴らしいです。

空軍を運用できる国力ができたら、空軍を重用しましょう。

海軍の項目で散々述べたとおり、海軍戦力をアテにしていませんから、必然的に空母からではなく空港からの発着となります。

ということは必然的に航続距離を求められるわけでして、私個人的には重戦闘機・爆撃機推しとなります。

推しの理由はもう一つありまして、終盤になるとアメリカやらイギリスやらの航空機は一つの空域に対して1000機近い単位で運用してきます。

1000機単位を空母に着艦させるなんて無理なので、必然的に空港を活用するしかないのですが、空港が前線近くにあると補給線に負担をかけますから、前線に貼りつかせる陸軍が不平不満(ゲーム的には損耗)を言い始めます。

米英を相手にするのでなければ良いんですが、もし米英を敵に回すのであれば、航続距離の長い、つまり後方の空港から展開できる航空機でないといろいろ厳しいことになるという理屈であります。

任務について

航空兵器の種類によって遂行可能な任務が異なります。

  • 制空
    敵軍の戦闘機、次に爆撃機とその他の航空機と交戦し、航空勢力の獲得を企図する
  • 迎撃
    敵航空機によるこの地域に対する爆撃や近接航空支援のような作戦の阻止を企図する
  • 近接航空支援
    師団の地上戦闘を支援する
  • 戦略爆撃
    敵のインフラ及び工場を爆撃する
  • 海軍攻撃
    海域内の敵対艦隊を攻撃する
  • 基地攻撃
    港内の敵対艦隊を爆撃する

例えば『制空権を取りたい』なら、制空任務の可能な「戦闘機」または「重戦闘機」を研究・生産・配備しましょう、ということです。

軽量級航空兵器 [Light airframes]

戦闘機 [Fighter]
  • 1933
    戦間期型戦闘機

    基本コスト: 170日
    『戦闘機』生産解禁

    戦間期型艦上戦闘機
    基本コスト: 85日

  • 1936
    戦闘機Ⅰ

    前提技術: 戦間期型戦闘機
    基本コスト: 170日
    『戦闘機Ⅰ』生産解禁

    艦上戦闘機Ⅰ
    前提技術: 戦闘機Ⅰ
    基本コスト: 85日

  • 1940
    戦闘機Ⅱ

    前提技術: 戦闘機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『戦闘機Ⅱ』生産解禁

    艦上戦闘機Ⅱ
    前提技術: 戦闘機Ⅱ
    基本コスト: 85日

  • 1944
    戦闘機Ⅲ

    前提技術: 戦闘機Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『戦闘機Ⅲ』生産解禁

    艦上戦闘機Ⅲ
    前提技術: 戦闘機Ⅲ
    基本コスト: 85日

  • 1945
    ジェット戦闘機Ⅰ

    前提技術: 戦闘機Ⅲ, ジェットエンジン
    基本コスト: 170日
    『ジェット戦闘機Ⅰ』生産解禁

  • 1950
    ジェット戦闘機Ⅱ

    前提技術: ジェット戦闘機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『ジェット戦闘機Ⅱ』生産解禁

近接航空支援機 [Close Air Support]
  • 1936
    近接航空支援機Ⅰ

    前提技術: 戦間期型戦闘機
    基本コスト: 170日
    『近接航空支援機Ⅰ』生産解禁

    艦上爆撃機Ⅰ
    前提技術: 近接航空支援機Ⅰ
    基本コスト: 85日

  • 1940
    近接航空支援機

    前提技術: 近接航空支援機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『近接航空支援機Ⅱ』生産解禁

    艦上爆撃機Ⅱ
    前提技術: 近接航空支援機Ⅱ
    基本コスト: 85日

  • 1944
    近接航空支援機

    前提技術: 近接航空支援機Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『近接航空支援機Ⅲ』生産解禁

    艦上爆撃機Ⅲ
    前提技術: 近接航空支援機Ⅲ
    基本コスト: 85日

対艦攻撃機 [Naval Bomber]
  • 1936
    対艦攻撃機Ⅰ

    前提技術: 戦間期型戦闘機
    基本コスト: 170日
    『対艦攻撃機Ⅰ』生産解禁

    艦上攻撃機Ⅰ
    前提技術: 対艦攻撃機Ⅰ
    基本コスト: 85日

  • 1940
    対艦攻撃

    前提技術: 対艦攻撃機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『対艦攻撃機Ⅱ』生産解禁

    艦上攻撃機Ⅱ
    前提技術: 対艦攻撃機Ⅱ
    基本コスト: 85日

  • 1944
    対艦攻撃

    前提技術: 対艦攻撃機Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『対艦攻撃機Ⅲ』生産解禁

    艦上攻撃機Ⅲ
    前提技術: 対艦攻撃機Ⅲ
    基本コスト: 85日

それぞれの役割について
  • 戦闘機
    高速かつ敏捷性に優れ様々な任務をこなすことができる。具体的には制空任務や爆撃機の護衛、敵爆撃機の迎撃など、あらゆる任務をこなす
    制空/迎撃
  • 近接航空支援機
    地上戦の支援用に設計された
    近接航空支援/海軍攻撃/基地攻撃
  • 対艦攻撃機
    敵の艦船に対する攻撃を実行できる
    海軍攻撃/基地攻撃

中量級航空兵器 [Medium airframes]

戦術爆撃機 [Tactical Bomber]
  • 1933
    戦間期型爆撃機

    基本コスト: 170日
    『爆撃機』生産解禁

  • 1936
    戦術爆撃機Ⅰ

    前提技術: 戦間期型爆撃機
    基本コスト: 170日
    『戦術爆撃機Ⅰ』生産解禁

  • 1940
    戦術爆撃機Ⅱ

    前提技術: 戦術爆撃機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『戦術爆撃機Ⅱ』生産解禁

  • 1944
    戦術爆撃機Ⅲ

    前提技術: 戦術爆撃機Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『戦術爆撃機Ⅲ』生産解禁

  • 1945
    ジェット戦術爆撃機Ⅰ

    前提技術: 戦術爆撃機Ⅲ, ジェットエンジン
    基本コスト: 170日
    『ジェット戦術爆撃機Ⅰ』生産解禁

  • 1950
    ジェット戦術爆撃機Ⅱ

    前提技術: ジェット戦術爆撃機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『ジェット戦術爆撃機Ⅱ』生産解禁

重戦闘機 [Heavy Fighter]
  • 1936
    重戦闘機Ⅰ

    前提技術: 戦間期型爆撃機
    基本コスト: 170日
    『重戦闘機Ⅰ』生産解禁

  • 1940
    重戦闘

    前提技術: 重戦闘機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『重戦闘機Ⅱ』生産解禁

  • 1944
    重戦闘機

    前提技術: 重戦闘機Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『重戦闘機Ⅲ』生産解禁

それぞれの役割について
  • 戦術爆撃機
    味方地上部隊を支援し、敵の街を爆撃できる小型で高速な爆撃機である
    近接航空支援/戦略爆撃/海軍攻撃/基地攻撃
  • 重戦闘機
    長い航続距離と重武装を持っている。この特徴は爆撃機の護衛と敵爆撃機の迎撃に役立つが、敵の戦闘機に対抗するには機動力に不利がある
    制空/迎撃

重量級航空兵器 [Heavy airframes]

戦略爆撃機 [Strategic Bomber]
  • 1936
    戦略爆撃機Ⅰ

    基本コスト: 170日
    『戦略爆撃機Ⅰ』生産解禁

  • 1940
    戦略爆撃機

    前提技術: 戦略爆撃機Ⅰ
    基本コスト: 170日
    『戦略爆撃機Ⅱ』生産解禁

  • 1944
    戦略爆撃機

    前提技術: 戦略爆撃機Ⅱ
    基本コスト: 170日
    『戦略爆撃機Ⅲ』生産解禁

  • 1950
    ジェット戦略爆撃機Ⅰ

    前提技術: 戦略爆撃機Ⅲ
    基本コスト: 170日
    『ジェット戦略爆撃機Ⅰ』生産解禁

空軍ドクトリン

(省略)

工学・産業

上では何かに言いましたが、結局のところ研究の中ではここにあるものが優先です。

工学タブ [Engineering technology]

通常は、研究枠の1枠は研究速度の向上する計算機系列で埋めます。

研究枠がそもそも2枠しかないとか、終戦まで生き残れればそれで良いみたいな国家でプレイするなら、優先順位は低くなります。

とはいえ、そんな弱小国家が空軍やら海軍やら戦車などの研究をするはずもないでしょうから、結局のところ研究するものがなくて研究しちゃう、みたいな感じになりがちですけどね。

電子工学 [Electronic Engineering]

電子機械工学 [Electronic Mechanical Engineering]
  • 1936
    電子機械工学

    基本コスト: 85日
    全軍 研究速度: +3%

計算機 [Computer]
  • 1936
    機械式計算機

    前提技術: 電子機械工学
    基本コスト: 212日
    全軍 研究速度: +4%

  • 1938
    計算機

    前提技術: 機械式計算機
    基本コスト: 212日
    全軍 研究速度: +5%

    暗号化 – 換字式暗号
    前提技術: 計算機
    基本コスト: 85日
    全軍 暗号作成: +1

    暗号解読 – 頻度分析
    前提技術: 計算機
    基本コスト: 127日
    全軍 暗号復号: +1

  • 1940
    改良型計算機

    前提技術: 計算機
    基本コスト: 212日
    全軍 研究速度: +8%

    暗号化 – 巡回置換
    前提技術: 改良型計算機
    基本コスト: 85日
    全軍 暗号作成: +1

    暗号解読 – サイドチャネル攻撃
    前提技術: 改良型計算機
    基本コスト: 127日
    全軍 暗号復号: +1

  • 1942
    発展型計算機

    前提技術: 改良型計算機
    基本コスト: 212日
    全軍 研究速度: +8%

    暗号化 – パルス符号変調
    前提技術: 発展型計算機
    基本コスト: 85日
    全軍 暗号作成: +1

    暗号解読 – 自動推論
    前提技術: 発展型計算機
    基本コスト: 127日
    全軍 暗号復号: +1

無線・レーダー [Radio, Radar]
  • 1936
    無線

    前提技術: 電子機械工学
    基本コスト: 148日
    『中央測距儀』解禁
    全軍 増援確率: +5%

  • 1936
    無線探知

    前提技術: 無線
    基本コスト: 148日
    『レーダー基地(州レベル: 1)』建設解禁

  • 1938
    デシメートル波レーダー

    前提技術: 無線探知
    基本コスト: 106日
    『デシメートル派水上探知レーダー』解禁
    『レーダー基地(州レベル: 2)』建設解禁

  • 1939
    改良型デシメートル波レーダー

    前提技術: デシメートル波レーダー
    基本コスト: 106日
    『改良型デシメートル派水上探知レーダー』解禁
    『レーダー基地(州レベル: 3)』建設解禁

  • 1940
    センチ波レーダー

    前提技術: 改良型デシメートル波レーダー
    基本コスト: 106日
    『センチメートル波射撃レーダー』解禁
    『レーダー基地(州レベル: 4)』建設解禁
    全軍 固定対空砲命中率補正: +20%

  • 1941
    改良型センチ波レーダー

    前提技術: センチ波レーダー
    基本コスト: 106日
    『レーダー基地(州レベル: 5)』建設解禁
    全軍 固定対空砲命中率補正: +20%

  • 1942
    発展型センチ波レーダー

    前提技術: 改良型センチ波レーダー
    基本コスト: 106日
    『火器管制統制レーダー』解禁
    『レーダー基地(州レベル: 6)』建設解禁
    全軍 固定対空砲命中率補正: +20%

原子核研究

原子核研究 [Atomic Research]
  • 1940
    原子力研究

    基本コスト: 425日
    全軍 研究速度: +4%

  • 1943
    原子炉

    前提技術: 原子力研究
    基本コスト: 425日
    『原子炉(州レベル: 1)』建設解禁

  • 1945
    核爆弾

    前提技術: 原子炉
    基本コスト: 425日
    全軍 核爆弾を許可: はい

実験的ロケット

実験的ロケット [Experimental Rockets]
  • 1943
    実験的ロケット

    基本コスト: 127日
    『ロケット発射場 (州レベル:2)』建設解禁

  • 1944
    ロケットエンジン

    前提技術: 実験的ロケット
    基本コスト: 170日
    『ロケット迎撃機Ⅰ』生産解禁
    『誘導ミサイルⅠ』生産解禁
    支援ロケット砲兵, ロケット砲兵, 自動車化牽引ロケット砲兵, 自動車化ロケット砲兵 対人攻撃: +5%

    ジェットエンジン
    前提技術: ロケットエンジン
    基本コスト: 170日

  • 1945
    改良型ロケットエンジン

    前提技術: ロケットエンジン
    基本コスト: 127日
    『ロケット迎撃機Ⅱ』生産解禁
    『誘導ミサイルⅡ』生産解禁
    支援ロケット砲兵, ロケット砲兵, 自動車化牽引ロケット砲兵, 自動車化ロケット砲兵 対人攻撃: +5%

  • 1946
    発展型ロケットエンジン

    前提技術: 改良型ロケットエンジン
    基本コスト: 127日
    『ロケット迎撃機Ⅲ』生産解禁
    『誘導ミサイルⅢ』生産解禁
    支援ロケット砲兵, ロケット砲兵, 自動車化牽引ロケット砲兵, 自動車化ロケット砲兵 対人攻撃: +5%

産業タブ [Industry technology]

通常は、研究枠の1枠は産業タブのどれかで埋めます。

大国になればなるほど慌てて兵器を揃える必要がなくなるので、序盤は工業タブと産業タブの研究で枠を全部埋めても良いかもしれません。

生産

生産 [Production]
  • 1936
    基本型工作機械

    基本コスト: 127日
    全軍 生産効率上限: +10%

  • 1937
    改良型工作機械

    前提技術: 基本型工作機械
    基本コスト: 127日
    全軍 生産効率上限: +10%

  • 1939
    発展型工作機械

    前提技術: 改良型工作機械
    基本コスト: 170日
    全軍 生産効率上限: +10%

  • 1941
    組立ライン生産

    前提技術: 発展型工作機械
    基本コスト: 170日
    全軍 生産効率上限: +10%

  • 1943
    流動的ライン生産

    前提技術: 組立ライン生産
    基本コスト: 212日
    全軍 生産効率維持率: +20%
    全軍 生産効率上限: +10%

  • 流れ作業工程

    前提技術: 組立ライン生産
    基本コスト: 212日
    全軍 生産効率上限: +10%
    全軍 生産効率成長率: +10%

『流動的ライン生産』『流れ作業工程』は、排他関係(どちらか片方のみ可)

用語について
  • 生産効率上限
    軍需工場などで兵器を生産するときの生産スピードの上限(生産スピードそのものではありません!)
  • 生産効率成長率
    兵器の生産スピードがどれだけ早く上がるか?
  • 生産効率維持率
    今まで生産していた兵器とは別の兵器を生産するとき、どれだけ生産スピードが落ちずに済むか?

産業

『集中工業ツリー』『分散工業ツリー』は、排他関係(どちらか片方のみ可)

集中工業 [Concentrated Industry]
  • 1936
    集中工業Ⅰ

    前提技術: 基本型工作機械
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 工場出力: +15%
    全軍 造船所出力: +10%

  • 1937
    集中工業

    前提技術: 集中工業Ⅰ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 工場出力: +15%
    全軍 造船所出力: +10%

  • 1939
    集中工業

    前提技術: 集中工業Ⅱ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 工場出力: +15%
    全軍 造船所出力: +10%

  • 1941
    集中工業

    前提技術: 集中工業Ⅲ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 工場出力: +15%
    全軍 造船所出力: +10%

  • 1943
    集中工業

    前提技術: 集中工業Ⅳ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 工場出力: +15%
    全軍 造船所出力: +10%

分散工業 [Dispersed Industry]
  • 1936
    分散工業Ⅰ

    前提技術: 基本型工作機械
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 生産効率維持率: +10%
    全軍 生産効率基本値: +5%
    全軍 工場出力: +10%
    全軍 造船所出力: +10%
    全軍 工場空襲脆弱度: -15%
    全軍 装備転換速度ボーナス: +20%

  • 1937
    分散工業

    前提技術: 分散工業Ⅰ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 生産効率維持率: +10%
    全軍 生産効率基本値: +5%
    全軍 工場出力: +10%
    全軍 造船所出力: +10%
    全軍 工場空襲脆弱度: -10%

  • 1939
    分散工業

    前提技術: 分散工業Ⅱ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 生産効率維持率: +10%
    全軍 生産効率基本値: +5%
    全軍 工場出力: +10%
    全軍 造船所出力: +10%
    全軍 工場空襲脆弱度: -10%

  • 1941
    分散工業

    前提技術: 分散工業Ⅲ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 生産効率維持率: +10%
    全軍 生産効率基本値: +5%
    全軍 工場出力: +10%
    全軍 造船所出力: +10%
    全軍 工場空襲脆弱度: -10%

  • 1943
    分散工業

    前提技術: 分散工業Ⅳ
    基本コスト: 170日
    全軍 全州の最大工場立地数: +20%
    全軍 生産効率維持率: +10%
    全軍 生産効率基本値: +5%
    全軍 工場出力: +10%
    全軍 造船所出力: +10%
    全軍 工場空襲脆弱度: -10%

用語について
  • 全州の最大工場立地数
    各州の共有建造物スロット数が増えます
  • 工場出力
    一時間当たりの工場の仕事量が増えます
  • 造船所出力
    一時間当たりの造船所の仕事量が増えます
  • 生産効率基本値
    新しく兵器を生産するときの最初の生産効率
  • 工場空襲脆弱度
    工場を分散させることで敵から受ける空襲の被害を減少させます
  • 装備転換速度ボーナス
    改修前兵器を改修するときにかかる時間が短くなります

集中工業の強みは工場出力が分散工業よりも+5%高いだけで、他は分散工業に軍配があがります。

ただ、各段階で5%なので、最終的には25%の差になります。

工場4個作れば1個オマケでついてくる、と言われると悩む気持ちもわかるので、一概に集中工業はダメ!と断言するつもりはないです。

  • 一途タイプな方(一度決めた兵器は生産し続ける)は『集中工業』
  • 目移りタイプな方(生産する兵器をしょっちゅう変更する)は『分散工業』

建造

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