準軌道飛行!(準弾道飛行)
さて、母星カービン(Kerbin)の大気圏を脱出するロケットを作る。
大気圏は高度70,000mだ。
といっても大気圏を脱出するだけのロケットならば、大して難しくは無い。
- 大気圏を一時的に脱出するだけ … 準軌道飛行
- 大気圏を永遠に脱出する … 軌道飛行
ただ、キャリアモードだと常に金策が大事になってくるので、契約を並行して遂行できるようなロケットにしておかないといけないぐらいか。
これが結構大事で、だからキャリアモードだと、純粋に「飛ばすだけ」というだけのシンプルな構造にできなかったりすることがままある。
上図のように、サイエンスポイントを貯めつつも、契約も遂行していく感じ。
これで「Mk1 クルーキャビン」が解放されるわけだが、これは旅客輸送を可能にするという意味を持つ。
キャリアモードにおいては、この旅客輸送こそが安定した唯一の収入源といっても過言ではない。
また、安定的な収入源を得るということは「研究開発外部委託」によってサイエンスポイントに変換することができるということをも意味する。
うん、完璧なプランだ(自画自賛)
準軌道飛行(旅客輸送)
クルーキャビンを3つ連結して6人の旅客輸送を可能にするロケットが、一番効率が良いというか、ラク。
- ドラッグシュート x2
- パラシュート x3
- クルーキャビン x3
- FL-T200燃料タンク x2
- リライアント(液体燃料エンジン) x1
- ハマー(固体燃料エンジン) x2
- コマンドポッド
という単純構成で済む。
クルーキャビンのせいで着陸時も重量があるため、必ず逆噴射できるだけの燃料の余裕を残しておかないといけない。
つまり、マップ(オービタル)画面を見ながら、ちょうど遠点が70,000m以上(が、準軌道飛行の条件)になるようにロケットの噴射を一度止める必要がある。
あとは落下時に逆噴射してドラッグシュートが開ける程度の速度に落としてやれば、もう難しい操作は残されていない。
慣れてきたら、2人ずつ増やして、適当にロケットの構成を変えていけば、良い練習にもなる。
14人で上図のようなロケットになったりする(笑)
そしてその頃には、資金も潤沢になっているだろうから、
出来るだけ多くのサイエンスポイントが獲得できるようにする。
んで「燃料システム」の研究を解放するのが、続く最優先目標となる。
ここの「FTX-2 外部燃料ダクト」の存在が、続く軌道飛行をラクにするための重要パーツとなる。
現実では不可能とされるアスパラガス接続を可能とする大変重要なパーツなのだっ!
多分、ここまで来るのに、60人ぐらいの旅客を輸送する手間が必要だと思われる(自分の場合そうだった)。
なのでいかにして1回あたりの輸送人数を増やすのかは、かなり重要なことである。
あと、だからというかなんというか、最初の記事でも記したとおり、難易度設定で依頼を拒否ったときの減少率を0にしておいた方が良い。
契約を選ばないと(旅客輸送ミッションだけを選びたい)、劇的に難易度が上がる。